Игорь Павлов - Великолепная игра Страница 22

Тут можно читать бесплатно Игорь Павлов - Великолепная игра. Жанр: Фантастика и фэнтези / Киберпанк, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Игорь Павлов - Великолепная игра

Игорь Павлов - Великолепная игра краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Игорь Павлов - Великолепная игра» бесплатно полную версию:
Есть много разных игр, хороших и не очень, и даже просто превосходных. Но среди них всех возвышается "Великолепная игра" - лучшие галактические технологии, тысячелетний опыт разработчиков, знающих, как не дать заскучать игрокам. Вот только вы в ней не полноценный игрок, а один из множества копеечной массовки. В теории, конечно, возможно и большее, но это большее придется выгрызать зубами.

Игорь Павлов - Великолепная игра читать онлайн бесплатно

Игорь Павлов - Великолепная игра - читать книгу онлайн бесплатно, автор Игорь Павлов

   А ведь армии существуют не сами по себе, останься государство без армии, и его съедят соседи. Но направить часть армии надолго в игру - это всё равно, что её лишиться. Ведь любая армия требует постоянной подготовки и тренировки. Что будет с вашими танкистами, лётчиками, моряками, ракетчиками, десантниками, артиллеристами и т. д., если вместо профессиональной подготовки, они будут торчать в игре?

   И ведь чем дальше в прошлое, тем, как ни странно, больше требуется времени на военное обучение. Обучить в реале владению мечом намного сложнее, чем автоматом Калашникова. А, например, подготовка английского лучника длилась восемь лет. Так что безболезненно для обороноспособности надолго в игру можно направить только самые низкокачественные части вроде стройбата. А толку с них - неважные физические кондиции, низкая дисциплина и никакая мотивация.

   Размышляющий обо всём этом Артём, наконец, встретился с остальными из четвёрки и отправился на кач. Основной темой разговоров во время кача были всё те же ящеры: Кобальт и Артём полагали, что те по-настоящему уходят, а вот Мара и Эля подозревали подвох. Очень уж демонстративно уходили ящеры, по главным дорогам, вступая в пвп при малейшей возможности, хотя сами себе карму и не стремились портить и чистым ПК не занимались. Да ещё и по пути рейд-боссов резали, даже нулевых.

   Вообще идея рейд-боссов была решена разработчиками игры в их стандартной манере: максимально провоцирующая пвп и снижающая вероятность дропа. Мало того, что рейд-боссы появлялись после гибели только через 16 дней, так ещё и сразу после появления вероятность дропа с них была нулевая. Потом в течение 11 дней рейд-босс как бы накапливал "богатство", постепенно доходя до базовых вероятностей дропа. То есть, если убить рейд-босса через день после спавна, вероятность дропа будет меньше 10% от базовой. В теории выгоднее всего было убивать рейд-боссов по окончании одиннадцатого дня. Вот только конкуренты-то могли прибежать и убить босса на 10 день, или на 9, 8 и т. д. Как результат, кланы, претендующие на рейд-боссов, вынуждены были держать наблюдателей за боссами и боевые группы, постоянно готовые бежать на пвп с конкурентами, посягнувшими на босса. Это вызывало огромное количество конфликтов, претензий, пвп, пк и бессонных ночей игроков, охраняющих боссов не в свой прайм-тайм. И всё равно, большинство рейд-боссов убивалось раньше их полного 11-дневного "созревания". Так что главные неофициальные цели: уменьшение дропа с боссов и уйму "развлекухи" для игроков такая система обеспечивала. Кстати, если босс переживал свой 11 день, рост его "богатства" не останавливался, хотя и резко замедлялся, примерно до 1,25% в день, то есть, если босс имел базовую вероятность дропа 3%, но простоял 50 дней, то его "богатство" достигало 150% от нормы, и вероятность дропа с него становилась 4,5%.

   Делалось это для того, чтобы не было бесполезных боссов в игре: трудноубиваемых, далеко расположенных и т. д. Раньше или позже любой босс "богател" настолько, что становился интересной целью. Правда, для большинства рейд-боссов это происходило гораздо раньше их 11 дня созревания.

   Но во всех схватках за рейд-боссов была одна вещь, считающаяся неприемлемой, что-то вроде применения химического оружия на земле: убивать рейд-боссов, появившихся менее трёх дней назад, фактически без выгоды для себя, просто чтобы навредить остальным.

   Ящеры занимались именно этим, приобретая уйму злопамятных врагов. Что вызывало вопросы об их политике: то ли они планируют уйти очень далеко, где им будет плевать на враждебность оставшихся здесь, то ли нарочно притворяются, симулируя готовность уйти.

   Артём регулярно поглядывал на статистику персонажа и во второй половине дня, наконец, дождался - выскочило системное сообщение:

   "Поздравляем, ваше умение владения копьями достигло 100% и перешло на уровень эксперт. Все ваши удары и спец-удары получают +12,5% урона и +12,5% скорости."

   Брошен быстрый взгляд на статистику:

   Копья Эксперт 00.01% --- Бонус +12.5% --- Всего Эксперт 12.51%.

   Артём порадовал партию сообщением о переходе своих умений на новую стадию. Всё-таки осада взяла немало опыта, зато прибавила умений в оружии куда больше, чем дают мобы.

   Кобальт тоже подхватил эту мысль, но интерпретировал её по-своему: нужно сместить место кача, туда, где мобы будут погуще. Девушки бурно вознегодовали, в "деликатных" выражениях объясняя Кобальту, что достаточно наумирались на осаде. В конце концов, ближе к вечеру Кобальт их всё же переубедил. Под обещание прекратить поиск нового места кача после первой же смерти. Решили всё же откачаться стандартно 12 часов и уже потом пойти искать новое место, чтобы не мучиться со штрафами на статы, а сразу после смерти закончить кач. В результате бродили ещё полтора часа, нашли два хороших места для кача, как раз для возросшего ДПСа Артёма. А ничего так и не происходило, пока Кобальта, наконец, не убили мобы. Оставшиеся подобрали выпавшее с Кобальта, и отправились в город - вернуть ему дроп и, закончив игру, пойти спать. Всё время пути до города, улетевший возрождаться Кобальт ругался в чате партии: Он был убеждён, что девушки не отлечили его специально, чтобы, наконец, пойти спать.

   И никто не знал, что через 5 дней, на очередной встрече-пьянке московских соклановцев Эля подарит Кобальту танк. Большой игрушечный танк с оторванной собственноручно башней, зато обвязанный шикарнейшей розовой подарочной ленточкой, с надписью "Кобальту, самому безбашенному танку". А ещё через три недели окончательно разобравшиеся в своих отношениях Кобальт с Элей решат снимать одну квартиру и жить вместе.

  * * *

   Фрагмент лекции в одном институте систем управления.

   - А теперь можно задавать вопросы, - этой фразой профессор закончил лекцию.

   - Мой вопрос не совсем по теме лекции, но близко, - убедившись в молчании остальных, начал один из студентов. - Почему всё-таки сворачиваются государственные программы участия в игре?

   - Попробую объяснить на примере. Прекрасным примером будут происходившие в 19-м веке "золотые лихорадки". Почему же всё россыпное золото отдавалось на откуп толпе? Ведь не думаете же вы, что раньше власть имущие были менее жадны? Вам не приходило в голову, почему во время "золотых лихорадок" государства не пытались сами добывать золото? - закончил череду наводящих вопросов профессор.

   - Но ведь это нереально дорого бы обходилось! - отвечает на собственные вопросы профессор. - Пригнать десятки тысяч солдат для контроля территории, нанять огромное число рабочих. Причём, всем рабочим обеспечить нормальную зарплату и условия жизни. К каждой группе рабочих приставлять наблюдателей, следящих за отсутствием хищений. И надзирателей за наблюдателями и всё равно система получается малоконтролируемая и подталкивает к укрытию части добытого.

   Намного эффективнее просто установить разумные закупочные цены на золото. С одной стороны оставляющие прибыль покупателю в лице государства и его банковской системы, а с другой не вынуждающей старателей вывозить золото контрабандой и продавать банковским системам других государств. И всё, люди сами будут работать изо всех сил, по 12–16 часов в день, не требуя себе ни нормальных жизненных условий, ни повышенных зарплат. Небольшому проценту будет удаваться разбогатеть (или хотя бы обеспечить себя) за счёт везения или невероятно упорного труда. А основная масса будет работать ради надежды, фактически только за еду, и как работать! Ни за какую зарплату такого старания и усердия не получишь. А результат - золото всё равно стечётся в те же руки, вот только себестоимость его получения будет ниже.

   Естественно это касается только россыпных случайных месторождений, любое коренное месторождение власти наоборот не позволяли самодеятельно разрабатывать. Законодательно запрещая частным старателям разработку коренных пород и использование машин.

   А в чём принципиальная разница между "золотыми лихорадками" и сегодняшней добычей ГК в виртуале? Да ни в чём! Не считать же принципиальным, факт меньшей выгодности добычи ГК и одновременно меньшей себестоимости добычи. А так всё то же - фактически те же случайные, редкие источники недолгих больших доходов для меньшинства и основная масса, получающая весьма скромные доходы. Но зато вся эта масса постоянно перебирает тысячи и миллионы путей увеличить свои доходы.

   Ну, а долговременных и богатых источников ГК, так сказать, "коренных золотых месторождений" не предусмотрено самой логикой игры. Ведь разработчики не стремятся обогащать кого-либо кроме себя. Так что такой источник может возникнуть только в результате сбоя и будет достаточно быстро ликвидирован игровыми ИскИнами.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.