Сборник - Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей Страница 32

Тут можно читать бесплатно Сборник - Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей. Жанр: Домоводство, Дом и семья / Развлечения, год -. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Сборник - Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей

Сборник - Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Сборник - Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей» бесплатно полную версию:
Отмечать летом праздники за городом в последнее время становится уже традицией. Как это сделать правильно, как создать праздничную атмосферу в условиях отдыха на природе, как сервировать стол, чем кормить и развлекать гостей… Наша книга содержит ответы на эти вопросы. Она будет отличной помощницей для тех, кто хочет отметить на свежем воздухе свой день рождения, годовщину свадьбы друзей или юбилей любимого родственника. Пригодится она и тем, кто хочет просто весело и небанально провести за городом приближающиеся выходные вместе со своими родными или друзьями. В этом помогут советы, как организовать стол, кого приглашать, как распределить, кто за что отвечает, какие блюда готовить, а также какие развлечения и игры помогут сделать вашу загородную поездку запоминающейся.

Сборник - Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей читать онлайн бесплатно

Сборник - Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей - читать книгу онлайн бесплатно, автор Сборник

Заколдованный замок Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторые – помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или автомобиль. Около «замка» находятся главные ворота – двое участников из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, любым образом располагаются вокруг охраняемого «замка». Игроки, которые должны расколдовать «замок», по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – незаметно дойти до них, пройти сквозь эти ворота и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами – остановить тех, кто движется к «замку». Те, кого поймали игроки команды, защищающей «замок», выбывают. По окончании игры участники меняются ролями. Перед ее началом надо оговорить одно условие: будут ли игроки из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

Светофор На площадке чертят две линии на расстоянии 5–6 м друг от друга. Если игра проводится на траве, можно положить на нее две веревки. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине, спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Те, у кого этот цвет присутствует в одежде, могут беспрепятственно проходить мимо него за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

Арам-шим-шим Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами: «Арам-шим-шим, арам-шим-шим, Арамия-Дульсия, покажи-ка на меня». На последних словах круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спиной к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание – поют, танцуют, читают и т. д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру сначала. Для игроков постарше можно ввести такое правило: если в центре оказались участники противоположного пола и повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика, то они пожимают друг другу руки. А если две девочки, то они делают реверанс.

Заяц без логова Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это – «логово зайца». Выбираются двое водящих – «заяц» и «охотник». «Заяц» должен убегать от «охотника», при этом он может спрятаться в «логово», т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.

Здравствуйте Все встают в круг лицом в центр, плечом к плечу друг друга. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, до которого он дотронулся, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в круге. Тот, кто остался без места, становится водящим.

Отгадай, чей голосок Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок – поскок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из участников сказал «Скок – поскок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему несколько попыток. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

Водяной Водящий сидит в круге с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: «Водяной, водяной, выгляни на чуточку, на одну минуточку». Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача – определить, к кому именно он подошел. «Водяной» может трогать руками стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью, и теперь тот, чье имя было названо, становится водящим.

Вороны и воробьи На расстоянии около полутора метров друг от друга чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4–5 м и рисуется еще по одной линии. Первые две линии – это линии старта, вторые – «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т. е. на расстоянии полутора метров. Команд должно быть две, одна из них называется «воробьи», а вторая – «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова «воробьи» или «вороны». Если ведущий сказал «вороны», то игроки этой команды догоняют «воробьев», которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в «домики». Все пойманные «воробьи» становятся «воронами». Если ведущий говорит «воробьи», то они бегут ловить «ворон». Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется ни одного игрока. Или же игра идет определенное количество раз, тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

Белки, шишки и орехи Все участники встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье дупло». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто – «орехом», а кто – «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все «белки» оставляют свои домики и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом «дупле», становясь «белкой». Тот, кому не хватило места, становится водящим. Если ведущий говорит «орехи», то местами меняются «орехи» и водящий, занявший место в гнезде, становится «орехом». Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

Хвост дракона Все игроки выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают дракона. Первый в колонне – это голова дракона, последний – хвост. По команде ведущего дракон начинает двигаться. Задача головы – поймать хвост. А задача хвоста – убежать от головы. Туловище дракона не должно разрываться, т. е. играющие не имеют права отцеплять руки. После того как хвост будет пойман, можно выбрать новую голову, новый хвост и начать игру сначала.

Невод Игра проходит на ограниченной площадке или на небольшой полянке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Это будет море. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод», остальные игроки изображают «рыб». Задача «невода» – поймать как можно больше плавающих «рыб». Задача «рыб» – избежать попадания в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т. е. пытаться расцепить руки водящих. Игра продолжается до того момента, пока не останется только один игрок, оказавшийся самой проворной «рыбкой».

Кот и мыши На расстоянии 10 м друг от друга чертят две линии: за одной – домик «кота», за другой – норка «мышей». Водящий-«кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами: «Вышли мыши как-то раз, посмотреть который час. Раз, два, три, четыре, мыши дернули за гири (в этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать). Вдруг раздался страшный звон. Побежали мыши вон». После слова «вон» «кот» просыпается и бежит догонять мышей. «Мышки» должны спрятаться в своей норке. Те же, кого «кот» поймал, выбывают из игры или меняются с ним ролями.

Капканы Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т. е. те, кто изображает капканы, опускают руки. Игроки, попавшиеся в «капкан», образуют пары и тоже становятся «капканами». В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый участник – тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

Берег и река Эта игра требует внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр друг от друга. Между этими линиями – «река», а по краям – «берега». Все игроки стоят на «берегах». Ведущий подает команду «Река!», и все прыгают в «реку». По команде «Берег!» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «Берег, река, река, берег, река, берег, берег…» Если по команде «Берег!» кто-то оказался в «реке», то он выходит из игры. Выбывают также те невнимательные игроки, которые во время команды «Река!» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и вручить какой-нибудь приз. После чего игра начинается заново.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.