Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье Страница 14
- Категория: Домоводство, Дом и семья / Прочее домоводство
- Автор: Энтони Фурнье
- Страниц: 74
- Добавлено: 2024-07-05 21:12:59
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье» бесплатно полную версию:Death Stranding – одна из самых интригующих игр великого гейм-дизайнера Хидео Кодзимы. После долгого заточения в рамках успешной серии Metal Gear Solid Кодзима основал собственную студию Kojima Productions, где в течение четырех напряженных лет вместе с командой работал над игрой мечты, которая после выхода стала одним из главных предметов теорий, загадок и оживленных обсуждений. В этой книге Энтони Фурнье подробно рассказывает, какой путь Хидео Кодзима преодолел и с какими трудностями столкнулся, чтобы достичь своей мечты. Как именно создавалась Death Stranding? Какие исторические, мифологические и культурные отсылки скрывает в себе игра и что за сложный и богатый мир создал Кодзима и его команда?
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье читать онлайн бесплатно
Разумеется, Silent Hills должна была выпускаться на новом движке Fox Engine. В этом случае P.T. – скорее демонстрация амбиций, эксперимент по способам анонса игры, а не полноценный трейлер проекта. Но эффект, который произвела эта «простая демонстрация», был настолько велик, что P.T сразу же назвали этапом «возрождения» японских survival horror. Жанр к тому моменту и правда себя исчерпал, став жертвой погони за прибылью, роста технологий и появления новых студий, навсегда изменивших рынок. Игры 2010-х годов часто не ограничивались одним жанром и давали игроку возможность за одно грандиозное приключение прочувствовать все грани эстетики, погружения в историю и вариантов геймплея. Silent Hills все еще была в стадии разработки и не успевала за трендами рынка. Тогда же начался последний год работы над MGS V.
Сейчас, когда Кодзима ушел из Konami, трудно определить, что именно послужило той искрой, из которой в итоге разгорелся пожар. Но если взглянуть на те времена в целом, можно заметить, что уже тогда, где-то между 2014 и 2015 годом, отношения в компании были напряженными, что в конечном счете привело к расколу и отделению Kojima Productions от материнской компании. Может быть, имя Кодзимы стало слишком громким, значимым и заметным для такой консервативной и довольно закрытой компании, как Konami? А может, проблема была в том, как Кодзима позиционировал себя: «художественный» (а не исполнительный) директор проектов, уверенный и напористый режиссер, для которого карьерный рост, управление бюджетом и увеличение ответственности – всего лишь ряд уступок, на которые он вынужден согласиться, неприятные, но необходимые условия, к которым нужно приспособиться, чтобы получить максимальный контроль над проектами. А может, дело в необычных условиях зарплаты, на которых работал Кодзима и которые часто упоминали знакомые с внутренней кухней компании люди? Ведь Кодзима был одновременно продюсером, вице-президентом, менеджером, креативным дизайнером, режиссером и лицом компании. Долгое время он находился на фиксированной зарплате и его доход не зависел от производственных процессов и прибыли, что избавляло его от ряда проблем и ограничений, с которыми сталкивались другие сотрудники. Но, без сомнений, каждый из этих факторов сыграл свою, возможно, небольшую, но важную роль. Накапливалось недовольство от вышеописанных факторов, затрат на новый движок и производства классических игр по привычному методу, который в Konami считали устаревшим. В итоге Кодзима, как и многие его друзья из других компаний, просто вымотал руководство, акционеров и, возможно, некоторых своих коллег. Не могло быть и речи, чтобы после долгой и сложной разработки MGS V Кодзима работал над еще одним столь же напряженным проектом, каким была Silent Hills.
Не стоит рассматривать руководство студии как шайку заговорщиков, которые приняли слишком жесткие меры против Кодзимы и его сотрудников, даже если их действия и впрямь были довольно суровыми. Композитор Наоки Маэда, игравший ключевую роль в филиале Bemania, занимавшейся разработкой музыкальных игр, ушел из Konami в 2013 году. Следом и Кодзи Игараси, разработчик 2D-эпизодов Castlevania, покинул компанию в 2014 году – быстро вспыхнувший и так же быстро угасший успех Lords of Shadow не позволил студии перезапустить серию. К 2015 году (некоторые сотрудники Konami предсказывали такое развитие событий еще за десять лет до этого) Кодзима перестал соответствовать требованиям и планам компании. Он – последний ветеран, последний «дом на пустыре», который нужно снести, чтобы построить на освободившемся месте менее затратные и более прибыльные проекты.
Первые тревожные звоночки, прозвучавшие в марте 2015 года, еженедельно пополнялись новыми заявлениями, туманными пресс-релизами Konami и анонимными сообщениями от сотрудников студии. Издательство объявило о реструктуризации своих подразделений, чтобы лучше контролировать производство игр непосредственно из штаб-квартиры и эффективно реагировать на запросы рынка, особенно в сфере мобильных игр. Кодзима, изолированный от своей команды и ставший простым контрактным сотрудником, теперь сидел в кабинете и лишь издалека мог наблюдать за последними месяцами работы над MGS V, посылая рекомендации разработчикам, но не имея возможности лично вмешаться в процесс производства. Он не принимал участия и в рекламе и продвижении новой игры, ведь его имя было удалено со всех плакатов и пресс-релизов, а давать интервью о предстоящих проектах ему было запрещено. 1 апреля 2015 года Konami обновили статусы и должности сотрудников на своем сайте, чем вновь подтвердили, что Кодзима больше не играет большой роли в компании. Теперь Хидэки Хаякава, исполнительный продюсер знаменитой Dragon Collection, стал новым президентом Konami Digital Entertainment – так отныне будет называться подразделение компании, отвечающее за видеоигры, – и отныне именно он руководил лицензиями и играми издательства. Ближе к концу месяца в гроб забили последний гвоздь: P.T. была внезапно удалена из PlayStation Store – игра стала недоступна даже для купивших ее. Проект Silent Hills отменили; Кодзима и его команда окончательно покинули компанию по истечении срока контракта в декабре 2015 года, как только была завершена Metal Gear Solid V. Разумеется, филиал Kojima Productions в Лос-Анджелесе был убит в зародыше, а сотрудники этого подразделения узнали плохие новости одновременно с остальными работниками Кодзимы. Их работа продлилась всего несколько месяцев, и в основном они занимались разработкой Metal Gear Online.
Metal Gear Solid V, как мы поймем позже, – это финальная оценка всей карьеры Кодзимы в Konami, а также прелюдия к будущей Death Stranding. Пожалуй, ничто не может определить эту игру лучше, чем связь, установившаяся между ней и ее разработчиками. Замысел этой последней игры, передаваемые через нее послания и смыслы, начиная с философии, воплощенной в движке Fox Engine, и заканчивая творческим подходом, – все это делает ее не только частью Metal Gear, но и уникальным произведением в мире видеоигр. Кодзима, начав игру с цитаты Эмиля Чорана[55] и закончив цитатой Фридриха Ницше[56], сделал MGS V не просто игрой, а настоящей тренировкой мышления, понимания и интерпретации. На тот момент Кодзиме был 51 год, и он подводил итог размышлениям, которым предавался с начала карьеры. Не давая игрокам однозначных ответов, что публика впоследствии назовет «предательством», Кодзима строит игровую вселенную так, чтобы каждый смотрел на нее через призму собственного восприятия. Речь идет уже не об одной долгой миссии, а о нескольких небольших кампаниях, которые вместе составляют практически бесконечный игровой процесс; идея, заложенная еще в Peace Walker, развивается: мы видим, как проходит жизнь военной базы, как устроена группа наемников, при этом имея возможность заниматься более глобальными делами.
Теперь мы не просто узнаем историю жизни Биг Босса, которую нам рассказывают уже не первый раз, – мы становимся ее строителями. Такой метод повествования, несомненно, важен для Кодзимы, давно понявшего, что игры находятся на пересечении творчества и развлечений. Фактически игра может жить только благодаря игроку, способному перенести вымышленный мир за границы экрана. Кодзима осознал главное: если вы можете заставить игрока просто следовать сюжету, испытывая при этом необходимые эмоции, то вы также способны создать для него разбитый на части мир, который заставит его поэтапно исследовать сюжет, углубляя свое понимание ранее сказанного.
То, что финальный этап разработки MGS V был омрачен напряженными отношениями в Konami, делает эту игру еще более значимой. С учетом этой предыстории трудно не воспринимать финальную речь Биг Босса как предупреждение Кодзимы о переменах, которые случатся в ближайшее десятилетие. А зная, как Кодзима любит связывать творчество и события, происходящие во время разработки, можно увидеть в сюжете образ борьбы за контроль, которую режиссер вел с руководством Konami. В финале MGS V оставляет незакрытыми множество вопросов, свободных для теорий и интерпретаций. Но это необходимо
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.