Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье Страница 16

Тут можно читать бесплатно Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье. Жанр: Домоводство, Дом и семья / Прочее домоводство. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье» бесплатно полную версию:

Death Stranding – одна из самых интригующих игр великого гейм-дизайнера Хидео Кодзимы. После долгого заточения в рамках успешной серии Metal Gear Solid Кодзима основал собственную студию Kojima Productions, где в течение четырех напряженных лет вместе с командой работал над игрой мечты, которая после выхода стала одним из главных предметов теорий, загадок и оживленных обсуждений. В этой книге Энтони Фурнье подробно рассказывает, какой путь Хидео Кодзима преодолел и с какими трудностями столкнулся, чтобы достичь своей мечты. Как именно создавалась Death Stranding? Какие исторические, мифологические и культурные отсылки скрывает в себе игра и что за сложный и богатый мир создал Кодзима и его команда?

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье читать онлайн бесплатно

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье - читать книгу онлайн бесплатно, автор Энтони Фурнье

игр с открытым миром и игр с выбором сюжета (типа Until Dawn, вышедшей в 2016 году). Именно этот движок выбрал Кодзима для своей будущей игры: по его мнению, он идеально подходил для запланированного проекта.

Конечно, Кодзиму везде любили, признавали его успехи и встречали с распростертыми объятиями, но в целом его положение было таким: теоретически, он мог рассчитывать на свои связи, сотрудничество с Sony и репутацию, чтобы снова вернуться в мир видеоигр и встать на верный (с точки зрения рынка) путь, а вот на практике выходило иначе.

В Японии такому человеку, как Кодзима, сложно получить кредит: ему за пятьдесят, у него нет собственного офиса, команда небольшая, даже движка своего нет – Konami забрала себе права на Fox Engine. Японские банки не хотели давать Кодзиме деньги, рассчитывая только на его доброе имя. При этом над ним по-прежнему висел призрак Konami, ведь его по-прежнему связывал контракт, по которому он не мог разглашать секреты фирмы, плохо отзываться о ней или делать что-то, что нанесет ей вред. Поэтому ушедшим из Konami разработчикам бывает сложно давать интервью, подписываться на новые проекты или даже просто устроиться работать в другие студии: люди опасаются давления со стороны бывшего работодателя.

В ЯПОНИИ ТАКОМУ ЧЕЛОВЕКУ, КАК КОДЗИМА, СЛОЖНО ПОЛУЧИТЬ КРЕДИТ: ЕМУ ЗА ПЯТЬДЕСЯТ, У НЕГО НЕТ СОБСТВЕННОГО ОФИСА, КОМАНДА НЕБОЛЬШАЯ, ДАЖЕ ДВИЖКА СВОЕГО НЕТ – KONAMI ЗАБРАЛА СЕБЕ ПРАВА НА FOX ENGINE. ЯПОНСКИЕ БАНКИ НЕ ХОТЕЛИ ДАВАТЬ КОДЗИМЕ ДЕНЬГИ, РАССЧИТЫВАЯ ТОЛЬКО НА ЕГО ДОБРОЕ ИМЯ.

Но все же, благодаря своей репутации и нескольким (весьма удачным) совпадениям, Кодзима получил то, в чем нуждался. Однажды в банке он встретил человека, для которого имя Кодзимы и название его прошлых проектов было достаточной гарантией для одобрения кредита. С его помощью Кодзима, наконец, получил необходимую сумму, чтобы арендовать офис и начать собирать команду. Но при поиске помещения для аренды ситуация повторилась: для арендодателей название Kojima Productions ничего не значило. Однако Кодзима не сдавался, поскольку не хотел размещать своих сотрудников в недостаточно комфортном и крутом офисе – в основном чтобы успокоить их семьи, а также чтобы дать новым сотрудникам уверенность, что они стали частью стабильного и серьезного бизнеса. Наконец, он нашел подходящее помещение в районе Синагава, опять же, благодаря удаче: арендодатель был поклонником игр режиссера и с радостью сдал ему офис. Команда переехала в новое помещение в мае 2016 года.

Оставался всего месяц до премьерного показа трейлера на E3, а команда только-только начала полноценно работать. Кодзима, Тэрасима, Синкава и Имаидзуми вместе определили, какой должна быть Kojima Productions; в этом им помог опыт прошлых работ и впечатления, полученные от поездок в другие студии. В офисе, по задумкам Кодзимы, должно было разместиться до ста человек[67]. При оформлении офиса Кодзима вдохновлялся студией Media Molecule, разработчиками Little Big Planet и Dreams, чья работа произвела на него сильное впечатление. Основная идея – не допустить ситуации множества неизвестно чем занимающихся сотрудников с одной стороны, и тотального контроля сверху – с другой, как было в Konami. Так в студии «под запретом» оказались администраторы и менеджеры, которые в свое время доставили много хлопот Кодзиме и его команде. Новая студия должна была быть более открытой и удобной для сотрудников. По сути, весь офис состоял из одного большого помещения, зоны отдыха и кухни, что должно было сплотить коллектив и сделать общение сотрудников более свободным. Такая планировка необычна для японского офиса, но, кроме внутреннего устройства, посетителей может удивить вход: длинный белый коридор, тихий и светлый, словно пришедший из фильмов Стэнли Кубрика. Коридор, ведущий из реального мира в игровой, должен, по словам Кодзимы, очистить разум и настроить на работу, как своеобразная камера дезинфекции. В конце коридора, рядом с дверью в главное помещение, стоит скульптура в человеческий рост – это Люденс, изображенный на логотипе студии. Символ, в который Кодзима вложил особый смысл, показывает, что студия готова покорять новые вершины. Двадцать пять лет назад молодые Кодзима и Синкава просто обсуждали свою философию, а теперь символ с эмблемы Digital Nauts переродился в новом значении: как символ амбиций Kojima Productions.

В целом, Люденс – это астронавт с рюкзаком за спиной, костюм которого похож на средневековые доспехи. Через стекло в скафандре видно либо человеческое лицо, либо череп (существуют разные варианты). Оранжевые круги на его костюме – отсылка к машине Тьюринга. В руке астронавт держит флаг, который вот-вот воткнет в землю; на нем логотип Kojima Productions. Как объяснили Кодзима и Синкава, по своему замыслу логотип похож на эмблему Fox Engine, ota-damashii, известную нам со времен MGS 4. Смысл такой: использовать знания прошлого и опыт разных культур, чтобы раздвинуть границы творчества. Первопроходец, готовый совершить прорыв в мире развлечений и технологий. Его имя – прямая ссылка на Homo ludens («человек играющий») из трактата нидерландского ученого Йохана Хёйзинги 1938 года. По словам ученого, человек использует игру постоянно: он обучается и развивается через нее, привносит ее в каждый аспект жизни от личных отношений до строгих социальных конструкций, на которых строится общество, целые страны и в целом любая сфера, созданная человеком. Взяв этот символ в качестве логотипа компании, Кодзима наследует основной посыл ученого: игрок должен играть. Его студия и есть этот игрок; это содружество людей, которые играют, творят, взаимодействуют друг с другом, а не просто помещение с несколькими разработчиками. Люденс – не просто первооткрыватель новых миров, но символ, предназначенный для каждого игрока и отражающий философию гуманизма, которой придерживается Кодзима. К этой теме мы еще вернемся в следующих главах этой книги.

В марте студия начала исследовать возможности двух движков, на основе которых Кодзима решил создавать игру. Один из них будет использован при съемках трейлера с Норманом Ридусом, а второй Кодзима тестировал, пытаясь понять, какие возможности геймплея он мог предложить игрокам. Это была очень ранняя стадия разработки, полноценная работа над проектом начнется только через год. В итоге Кодзима остановил выбор на втором движке, который принадлежал Guerrilla Games, работавшей в тот момент над Horizon: Zero Dawn. Между студиями началось тесное сотрудничество. Сперва все ограничивалось простыми «советами» от одних разработчиков другим, но потом стало стремительно развиваться. KojiPro и Guerrilla помогали друг другу в поисках и исследованиях. Вместе, рука об руку, они работали над программированием игр, делились открытиями, идеями, успехами и неудачами. По словам Марка Черни, это было что-то «до того невиданное в мире видеоигр».

Здесь важно уточнить детали этих деловых отношений. Такой обмен информацией, каким бы полезным, честным и альтруистическим он ни был, стал возможен только благодаря хорошим отношениям Кодзимы с Sony (возможно, это партнерство началось с ее одобрения), которая относилась к режиссеру как к творцу и уважала его труд. Сотрудничая с Sony, Кодзима получил сильного союзника и гарантию того, что его игра получит хорошую рекламу. К тому же Sony могла открыть Кодзиме любые двери, которые могли помочь ему реализовать идеи и видение мира. Хороший старт карьеры независимого режиссера. В жизни Кодзимы стало гораздо больше мероприятий, встреч и сотрудничества, и режиссер относился к ним гораздо спокойнее, чем в начале карьеры. «Все, что я пережил за эти 53 года, все книги, которые я прочитал, фильмы, которые я посмотрел, люди, которых я встречал, – вот что делает меня тем, кто я есть сейчас. Каждый миг и каждый опыт важен, включая даже то время, которое я работал в Konami», – рассказал Кодзима в начале 2019 года на страницах IGN.

Чтобы снова услышать новости о Death Stranding, нам пришлось ждать целых полгода после презентации трейлера на Е3 – новости были озвучены 2 и 3 декабря 2016 года на Video Game Awards и PlayStation Experience. Мероприятие Video Game Awards (VGA) было создано в 2014-м бывшим журналистом, продюсером и ведущим Джеффом Кили после увольнения с канала Spike TV, и сейчас считается «Оскаром» от мира видеоигр. В 2015 году Кодзима уже получил эту премию за работу над Metal Gear Solid V, но тогда статуэтку вместо него вышел получать Кифер Сазерленд, сыгравший и озвучивший Венома Снейка. Сам Кодзима не смог прийти из-за контракта с Konami, по которому ему было запрещено участвовать в подобных мероприятиях. Когда Сазерленд, получая премию,

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.