Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье Страница 18
- Категория: Домоводство, Дом и семья / Прочее домоводство
- Автор: Энтони Фурнье
- Страниц: 74
- Добавлено: 2024-07-05 21:12:59
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье» бесплатно полную версию:Death Stranding – одна из самых интригующих игр великого гейм-дизайнера Хидео Кодзимы. После долгого заточения в рамках успешной серии Metal Gear Solid Кодзима основал собственную студию Kojima Productions, где в течение четырех напряженных лет вместе с командой работал над игрой мечты, которая после выхода стала одним из главных предметов теорий, загадок и оживленных обсуждений. В этой книге Энтони Фурнье подробно рассказывает, какой путь Хидео Кодзима преодолел и с какими трудностями столкнулся, чтобы достичь своей мечты. Как именно создавалась Death Stranding? Какие исторические, мифологические и культурные отсылки скрывает в себе игра и что за сложный и богатый мир создал Кодзима и его команда?
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье читать онлайн бесплатно
Здесь опять, как любит повторять Кодзима, помогла удача: ему повезло иметь такую популярность и таких друзей, окруживших его за время жизни. Ему повезло, что руководство доверяло ему и в творческом, и в управленческом процессах. Без тех, кто окружал его и помогал в разработке игр, проработке дизайнов, понимании нюансов движка, – без этих людей его успех был бы невозможен. Он не единственный, кому творческая свобода помогла расправить крылья: Ёдзи Синкава тоже проявил себя и взялся за множество новых проектов. Вместе с Тихоко Утиямой он работал над Left Alive[68], причем в компании дизайнера Такаюки Янасэ, который также участвовал и в создании Death Stranding. Вместе они разработают внешний образ героев, концепции игровых роботов и технологий. На счету Синкавы также иллюстрация к японской обложке антологии о Чудо-Женщине[69] и несколько рекламных плакатов для Call of Duty: Black Ops 3. Наконец, в качестве конструктора мехов он отвечал за разработку фигурок от производителя Kotobukiya.
К новым горизонтам
Для многих разработчиков, перешедших из Konami, Death Stranding – это первый проект, не относящийся к франшизе Metal Gear. Их ждало радикальное изменение мира и вселенной, что подталкивало разработчиков к поиску новых решений, идей и методов работы. Чтобы лучше спланировать местность игры, климат и ландшафт, команда регулярно выезжала на природу. Сотрудники Kojima Productions посетили Исландию и съездили на вулканический остров Идзуосима, чтобы изучить типы горных пород, рельеф и погоду. Однако команду ждали сложности не только с привыканием к новой лицензии или особенностям необычного рельефа. Одна из ключевых проблем – амбиции Кодзимы, который хотел создать новый тип игры, уникальный и инновационный. Игра в доставку грузов, чей главный аспект – походы и поездки, в течение которых главному герою и игроку нужно соотносить вес посылок и баланс тела. Для Синкавы это требовало пересмотра творческого подхода к игре. Кодзима не хотел повторять образы своей прошлой игры или копировать Horizon от Guerrilla, поэтому вновь повторил своему главному дизайнеру общие идеи и намерения, оставив Синкаве свободу воплотить это на бумаге в собственном стиле.
Всем было ясно, что главный герой – это Норман Ридус. Но вот образы остальных персонажей пока не были определены. Синкава начал экспериментировать с внешностью героев, подбирая им одежду, выстраивая общую композицию и подстраиваясь под новых актеров, которые присоединялись к проекту по мере кастинга. На этот раз ему не нужно было вдохновляться списком фамилий известных актеров: перед Синкавой были реальные люди, которым предстояло сыграть придуманных героев. Теперь ему было гораздо легче адаптировать идеи дизайна под особенности и стиль актеров. Образы некоторых персонажей, например Клиффорда, сразу выходили живыми и подходящими под задумку, другие, как Дайхардмэн, требовали больше времени и внимания. На концепт-артах Синкава изображал этого героя в черных очках и с длинными волосами – больше похоже на Оцелота из MGS 4, чем на Дайхардмэна, которого мы увидели в итоге. В случае с Амелией художнику пришлось тщательно поработать с лицом актрисы Линдси Вагнер, чтобы «омолодить» ее – актрисе на момент съемок было почти семьдесят лет.
Иронично, но, как сам Синкава писал на сайте Reddit, больше всего хлопот ему доставил главный герой Сэм. Сделать его костюм максимально правдоподобным, не уходя в сторону научной фантастики, космоса и скафандров – вот настоящий вызов для дизайнера: добавление любой детали требовало пересмотра всего костюма, каждый элемент внешнего вида согласовывался и корректировался. Изначально была идея сделать Сэма похожим на Люденса, но позже эта задумка отошла на второй план, и ее место заняла другая: водонепроницаемый комбинезон со жгутами и ремнями, чтобы игрок мог распределить вес по всему телу, а также опоры по бокам, чтобы оружие можно было перезаряжать одной рукой. В итоге от первоначальной задумки осталась только одна деталь – необычные движения, которые иногда делает Сэм. Образ Люденса – это сочетание космического человека, средневекового рыцаря и самурая в доспехах: все эти идеи нашли отражение в образе Сэма, его снаряжении, в пластинах, которые крепятся к его плечам и бедрам, и даже в дизайне кислородной маски. Цвета комбинезона и небольшой козырек на капюшоне отсылают к стандартной униформе сотрудников почты.
Синкаве, известному роботами и механизмами, здесь пришлось работать с органикой: в игре мало технических элементов и машин, а все существа и животные, представленные в сюжете, никак не связаны с техножелезками. Тем не менее характерный стиль Синкавы легко можно заметить в оборудовании, которое использует главный герой. Экзоскелеты, которые Сэм прикрепляет к ногам, и дроны-доставщики, состоящие из шара и двух длинных ног, напоминают о достижениях крупнейших технологических корпораций в последние годы, а также о прошлых работах Синкавы, особенно Metal Gear Solid 4 и Peace Walker. Общей концепцией Тварей[70] художник старался вызвать страх смерти и темноты, хотя изначально ему было тяжело перенести идеи на бумагу. Схожесть этих существ с морскими животными и их неестественная худоба вызывают в памяти персонажей Говарда Лавкрафта и даже некоторые картины Одилона Редона – его работы связаны со снами, эзотерикой и темной стороной человеческой психики. В отличие от Кодзимы, черпавшего вдохновение для своих миров из фильмов или музыки, Синкава, напротив, старался творить, основываясь на будущей вселенной, сочетая концепты с правилами игрового мира. А еще он, как и Кодзима, играл на контрасте элементов, их противопоставлении и взаимодействии: жизнь и смерть, на борьбе которых строится основной сюжет игры, – это яркий, но не единственный тому пример. Общий дизайн игры также контрастирует с технологиями этого мира: в игре природа главенствует над цивилизацией, игрок способен ощутить каждый шаг и каждый камушек на дороге. Эти два аспекта противопоставляются, одновременно дополняя друг друга, ведь в этом мире природы путешествия Сэма стали возможны только благодаря новым технологиям.
Мы не первый раз видим такой контраст в играх Кодзимы: он уже был в Metal Gear Solid 2 и 3, игровой мир которых сталкивался с ощущениями в реальной жизни. В третьей части Биг Босс (образца 1964 года) выражал человечность, в частности, через хрупкость своего тела, чувствительность к природе и даже другим персонажам, а также через отсутствие футуристических технологий, что позволило бы ему расширить свои способности. В новую игру Кодзима хотел вложить все, чего не хватало его предыдущим проектам, футуристичным, технологически продвинутым и индустриализованным. В третьей Metal Gear мы видим джунгли и горные рельефы, которые делают картину игры цельной и, визуально и философски, максимально противоположной по отношению к своей предшественнице. Наконец, этот контраст можно найти в локациях самой Death Stranding, где зеленой траве противопоставляется серое небо, а черным тварям – золотые маски. Прибор одрадек, технологический инструмент высочайшего класса, полностью отвечающий геймплею игры, выглядит «живым» благодаря анимациям[71], которые фактически нужны просто для предупреждения игрока об опасности или сканирования местности. Вот еще один контраст, поиском которого занимался Синкава вместе со своей командой.
Новый трейлер к игре был показан на E3 в 2018 году. Он гораздо более лиричный, чем два предыдущих, его длительность – почти десять минут, и в нем наконец-то раскрывается больше информации о названии проекта – признак того, что разработка продвинулась достаточно далеко, чтобы в ход пошла машина маркетинга. Из этого трейлера мы узнаем о двух новых героинях игры: первая – Фреджайл в исполнении Леа Сейду, с которой Кодзима встретился благодаря французским друзьям Седрику Бискаю (основателю Shibuya Productions и продюсеру Shenmue 3) и издателям Флорану Горжу[72] (издательство Omaké Books) и Грегуару Элло (издательство Kurokawa), которые когда-то занимались переводами для Кодзимы. Второй женский персонаж, имя которого все еще остается в тайне, предстает перед нами в образе помолодевшей Линдси Вагнер, исполнительницы главной роли в сериале «Бионическая женщина», – примерно тридцать лет назад Кодзима так полюбил этот сериал, что даже придумал сюжет Snatcher на его основе. В трейлере, кроме прочего, впервые демонстрируются элементы геймплея: Сэм, неся на спине груз, идет по пустынным ландшафтам, взбирается на горы,
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.