Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье Страница 62
- Категория: Домоводство, Дом и семья / Прочее домоводство
- Автор: Энтони Фурнье
- Страниц: 74
- Добавлено: 2024-07-05 21:12:59
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье» бесплатно полную версию:Death Stranding – одна из самых интригующих игр великого гейм-дизайнера Хидео Кодзимы. После долгого заточения в рамках успешной серии Metal Gear Solid Кодзима основал собственную студию Kojima Productions, где в течение четырех напряженных лет вместе с командой работал над игрой мечты, которая после выхода стала одним из главных предметов теорий, загадок и оживленных обсуждений. В этой книге Энтони Фурнье подробно рассказывает, какой путь Хидео Кодзима преодолел и с какими трудностями столкнулся, чтобы достичь своей мечты. Как именно создавалась Death Stranding? Какие исторические, мифологические и культурные отсылки скрывает в себе игра и что за сложный и богатый мир создал Кодзима и его команда?
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье читать онлайн бесплатно
Показывая завоевание Америки на свой манер, Кодзима поднимает в игре важные вопросы эры корпораций, которыми по-прежнему управляют элиты, готовые эксплуатировать рабочих и не обращать внимание на потребности слишком преданных своей работе сотрудников. Рабочие и курьеры отдают жизни (в прямом смысле) ради призрачной мечты возрождения США, живя при этом в условиях отчаяния и изоляции, о которых Сэм может узнать, только придя к ним с очередным заказом. Его встречают с распростертыми объятиями и разными историями. «Бриджес» выглядит как компания, состоящая из добрых сотрудников, действующих заодно с Сэмом, но фактически это всего лишь корпорация, управляемая Дайхардмэном, за спиной которого маячит призрак покойной Бриджет Стрэнд, а ее портреты, появляющиеся в каждом городе-узле и в каждом распределителе, выглядят поверхностными и лицемерными.
Мир, где все ищут признания и комплиментов; где нет экономики и единственный способ выразить благодарность и поделиться добром – это лайки; в этом мире потребность «быть полезным» может показаться отталкивающей. Эта же проблема встает и в реальности: корпорации и фирмы гонятся за рейтингом и одобрением, ставя звездочки своим сотрудникам, оценивая их работу баллами. В современных реалиях такой поиск виртуального одобрения становится на первое место, а люди вроде Сэма находятся «на передовой» в борьбе за оценки. Основная идея Кодзимы – это работа на благо каждого. Да, можно делать это в рамках системы, ограничения которой можно перетерпеть, но все же, стоя перед лицом этой системы, мы не должны забывать о неравенстве, о барьерах. Мы должны бороться за ее совершенствование.
На первый взгляд система оценок в Death Stranding кажется нелепой. Но в сравнении с современными реалиями, где профессиональные и личные качества (особенно в социальных сетях) оцениваются точно так же, эта игровая условность уже не выглядит чем-то странным. Кодзима давно понял, что соперничество и конкуренция могут хорошо мотивировать, но только если не подчиняются большому бизнесу и не преследуют цель доминировать над обществом – в общем, не связаны с властью и эксплуатацией, против которых выступает Кодзима. Неважно, чем именно является эта система лайков: выражением поддержки, той самой веревкой, протянутой между людьми, или чем-то другим; то, что действительно важно, – это послание режиссера. Кодзима в своей наивной, артистичной манере дает лишь небольшие подсказки, оставляя суть на волю интерпретации зрителей. На манер MGS 2, 4 и V; на манер Миядзаки в Dark Souls или разработчиков Moon: Remix RPG Adventure; на манер его друга Кэндзи Иино[193] в финале D2 – в конце игры главный герой покидает мир и «игру», уходит из «Бриджес», оставляя позади сделанную работу, собранные лайки, ради которых игрок усердно работал. Сэм и Лу исчезают, растворяются в вымышленном мире. Они останутся лишь в сознании игроков. И теперь на плечи игроков ложится их миссия – использовать знания и опыт, чтобы изменить мир к лучшему.
11
Death Stranding: Музыка
Шведский композитор Людвиг Форсселл, пришедший в Kojima Productions во время разработки Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, со временем стал главным звукорежиссером студии. В Death Stranding он отвечал не только за музыку, но и за все аудиоэффекты, за каждый звук и каждую ноту, которые слышит игрок. Масштабная, сложная задача, выполнять которую ему помогали его соратники и партнеры: прежде всего, Питер Уэйн и Хироюки Накаяма, два члена команды, уже работавшие с ним над Metal Gear Solid V – они отвечали за звуковое оформление под руководством Майка Нидеркуэлла. Также участие принимали Ник ван Клиф и Минору Цутихаси из Guerilla Games и Square Enix соответственно. Наконец, помимо помощи от музыкальной команды студии Sony Людвиг Форсселл мог рассчитывать на Джоэла Корелица, композитора таких игр, как The Unfinished Swan, Gorogoa и The Tomorrow Children, – Корелиц выступал в качестве второго композитора к игре, отвечал за создание звуков и подбор тембров, на основе которых Форсселл позже писал музыку[194]. Вместе эта дружная команда смогла создать звуковую атмосферу игры. Кодзима, как обычно, указал Форсселлу некоторые источники вдохновения и идеи, которые он бы хотел воплотить, но не ставил сильных ограничений, предлагая композитору основываться на собственных ощущениях. Показав Форсселлу саундтрек к фильму It Follows[195], Кодзима сказал ему: музыка должна быть мрачной и грубой, напоминать о связывании, особенно о цепях. Кодзима хотел (это желание всегда было с ним) услышать что-то, чего еще никогда не было в видеоиграх. Что-то, что будет похоже на музыку другого мира, на музыку Берега, Тварей и Выхода смерти. Дуэт Форсселл – Корелиц вынужден был экспериментировать, ища новые звуки и добавляя уже знакомые. Они хотели выразить в музыке что-то одновременно органическое и синтетическое[196], а главное – идею неизвестности, которая скрывается в мире после смерти.
В поисках другого мира
Прежде чем говорить о звуках Death Stranding, стоить сказать о другом – о тишине. Тишина окружения была настолько важна, что Кодзима отказался от возможности слушать музыку во время путешествий Сэма[197], несмотря на просьбы игроков. Death Stranding, как и другие проекты, которыми вдохновлялся режиссер, по большей части является игрой без музыки. В долгие моменты тишины игрок остается один на один с необъятным пейзажем, погружается в атмосферу, вслушивается в окружающие звуки, включая стоны Тварей и лепетание ББ. Лишь некоторые действия нарушают покой и наполняют игру музыкой: когда игрока замечают Твари или МУЛы; когда Сэм отдыхает, сидя на обрыве или на дороге; когда прекращается дождь и солнце снова освещает небо, даря ощущение безопасности и надежду на легкую дорогу. Такие музыкальные последовательности, часто короткие, заставили композиторов плотно поработать над системой генерации музыки, ведь фрагменты должны были включаться спонтанно, а переход между ними – звучать плавно и незаметно. У Тварей, к примеру, есть минимум четыре музыкальных связки (и их вариации), связанные со стадиями столкновения: от тихого скольжения игрока между ними до момента, когда игрок погибает и происходит выплеск пустоты. Позже Людвиг Форсселл написал на Reddit, что самая сложная задача – это найти правильный баланс между зачастую агрессивными звуками и тяжелой вдохновляющей тишиной, которую игрок учится слушать и вникать в нее, как в часть геймплея. Баланс между отчаянием, контактом с миром мертвых и оптимизмом мира живых. Чтобы создать звуковую и музыкальную часть игры[198] и при этом угодить пожеланиям и ожиданиям Кодзимы, дуэт решил посмотреть на построение музыки под новым углом.
За счет звуков промышленных объектов, строительных и ремонтных инструментов и небольших экспериментов музыка, главной идеей которой по-прежнему остается связь и синергия, постепенно обретает форму, подобной которой еще не было в играх. Картонные коробки и пенопласт, отвертки и молотки, металлические детали и вентиляционные решетки – Форсселл и Корелиц пробовали все, что можно использовать для создания ритма, стука и одновременно знакомых, но в то же время неизвестных и диссонирующих звуков. Главной задачей было смешать чувства спокойствия и дискомфорта у игроков. С помощью технических специалистов Sony композиторы заранее записали большую палитру звуков, которые затем свободно использовали, изменяли и вставляли в песни и композиции. К примеру, отрывки этих звуков почти без изменений можно найти в темах «MULEs» и «Chiralium».
Центральным элементом музыки стали звуки препарированного фортепиано[199]. Композиторы сняли с инструмента несколько деталей, а затем перевернули набок, чтобы струны издавали больше звука. Между струнами ставили игральные карты, кусочки скотча или шурупы – в общем, все, что могло вызвать резкий, сломанный, диссонирующий звук. Потребовалось несколько дней работы, тестов, ударов молотком по корпусу фортепиано и по струнам, чтобы получить нужный звук. Ощущая свободу творить и экспериментировать, Форсселл проделывал подобные манипуляции не только с фортепиано, но и с собственной гитарой. Именно эти звуки и необычные ритмы придают особое звучание композициям, например «The Severed Bond» (связанной с Мамой и Локни), мелодия которой четкая и ясная, но в то же время передает ощущение связи между мирами. Подобным образом работает и ужасающая тема Тварей, в которой сохраняется и мягкий мелодичный эффект, обещающий что-то светлое и хорошее.
Так же была написана и тема ББ, одна из основных композиций всей игры. Этот мотив можно встретить несколько раз во время видеозаставок. Когда Людвиг Форсселл писал ее,
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.