Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа Страница 13

Тут можно читать бесплатно Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа» бесплатно полную версию:

В 2004 году компания Rockstar Games выпустила Red Dead Revolver – приключенческий вестерн от третьего лица с открытым миром – и положила начало новой серии, перевернувшей игровую индустрию.
Автор книги Ромен Даснуа, очарованный таинственным Диким Западом, поведает вам полную историю успеха трилогии Red Dead, которая стала одной из выдающихся серий современности как в техническом, так и в повествовательном смысле. Вас ждет не только история создания и анализ игровой саги, но и исследование самого жанра вестерн. Погрузитесь в атмосферу захолустных городков и палящего солнца, опасных перестрелок и путешествий по бескрайним просторам.
Вы узнаете:
• как изменялась мораль Дикого Запада и на чем базировался жанр вестерн;
• что происходило за кулисами разработки и как сага Red Dead развивалась параллельно серии GTA;
• как шла подготовка к созданию сценария, какие повествовательные приемы применяли разработчики и чем вдохновлялись из кинематографа;
• как серия раскрывает темы мести, чести и искупления и вплетает их в игровой опыт.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа читать онлайн бесплатно

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ромен Даснуа

эпоху. Это противопоставление старого и нового, кажется, отпечаталось на осунувшемся лице нашего антигероя: он уже многое повидал и теперь стремится не к завоеванию, а к искуплению. Как говорил Тед Карсон [42], технический директор Redemption: «Марстон одной ногой в старом мире, а другой – уже в новом, и именно поэтому он идеально подходит на роль протагониста. Как бывший преступник, он привык рисковать и бороться за выживание на просторах фронтира. Но после того как банда бросила его умирать в ходе неудачного ограбления, он начал жизнь с чистого листа. С тех пор он стал миролюбивым человеком, начал работать в поле и завел семью».

Правила, которым должна следовать вселенная, тоже стали предметом долгих переговоров. Открытый мир широких пустынных равнин американского Запада – или, если быть точнее, центральной части современных Соединенных Штатов, – сложновато наполнить разнообразным геймплеем. Если модель игры останется такой же, как в GTA, ее суть, вероятно, окажется полной противоположностью вестерну. Даже бескрайние просторы – это просто огромные замкнутые пространства, где рождаются человеческие истории. Сохранив дух предшественницы, но кардинально изменив подход, в качестве основы Redemption разработчики выбрали исследование огромного, но целостного мира. Игрока подталкивают раскрывать тайны, прячущиеся за каждым поворотом, и как можно меньше заниматься тем, что разрушает атмосферу «зова Запада», атмосферу свободы и права выбора. Команда постоянно ездила в Вашингтон, чтобы черпать вдохновение из старых фотографий, хранящихся в Библиотеке Конгресса. И все же задача оставалась трудной: как создать настолько масштабную и реалистичную вселенную, без элементов фэнтези, и при этом не наступить на те же грабли банальных клише, из-за которых быстро устарел Revolver?

В отличие от городских районов GTA, эти широкие просторы не так просто заполнить людьми, а некоторые места просто обязаны оставаться пустынными, без признаков цивилизации. Такое возвращение к основам заставило Rockstar принять: хочешь создать небывало реалистичную игру – нужно идти до конца. Бескрайние равнины, по которым будет путешествовать Марстон, не могут быть безжизненными. Игрок не должен скучать, поэтому нужно найти правильный баланс между активными действиями и медитативным созерцанием пейзажей, и убедить его, что главное – это путь, а не конечная цель. Нарратив должен провести игрока через стадии развития, территории, проблемы этого мира и разыграть сюжет по определенной схеме, все элементы которой тесно связаны между собой, от сухих равнин до больших городов с электричеством вроде Блэкуотера. «Карта поделена на три части, – вспоминает Дэн Хаузер об истоках сотворенного мира [43]. – Вы начинаете на фронтире, так называемой границе, где еще остались дикие места, которые вот-вот поглотит Америка нового времени. Повсюду стоят телеграфные столбы, в конторах появляются первые телефоны, но других современных технологий еще нет. Поезда уже ходят, хотя ездить на этих примитивных локомотивах все еще небезопасно. Всем до сих пор заведуют шерифы, а не полицейские… Потом вы оказываетесь в Мексике, стране на грани гражданской войны. <…> Наконец вы возвращаетесь в северо-восточную часть карты, абсолютно не похожую на две другие. Вместо пустынь с сухими кустарниками вас встречают зеленые сосны, холмы, горы и даже большой и вполне современный город… Вы завершили свой путь и оказались лицом к лицу с прогрессом».

Очень быстро художественное развитие проекта уводит его все дальше и дальше от Revolver, который был в первую очередь просто шутером. Команда продолжает работать над игрой, уводя ее все дальше и дальше от «просто вестерна». Самой важной задачей было не только построить игровую вселенную, но и сделать ее цельной и реальной. Сюжет предлагает игроку множество различных игровых механик и вариантов взаимодействия с природой и обитателями американского фронтира, а кроме этого дает возможность посмотреть на приключения Марстона с разных точек зрения. Так, по мере прохождения герой столкнется с множеством случайных событий, и только игрок решает, вмешиваться или нет. Предполагается, что у этого решения будут два совершенно разных, но взаимодополняющих эффекта. С одной стороны, кто бы или что бы ни повстречалось герою – бандит с большой дороги, девушка в беде, разбитый дилижанс или дикие звери, свободно бродящие по землям Нью-Остин или Вест-Элизабет, – Redemption поражает вниманием к деталям. Они придают сюжету глубину и красоту, и в плане спокойного исследования карты игра оставляет конкурентов далеко позади: это касается Morrowind и его будущей преемницы Skyrim, случайные события в которых сгенерированы процедурно и ограничиваются рандомными встречами с врагами на карте. Выходящих за рамки сценария событий, влияющих на жизнь мира, там крайне мало. С другой стороны, игрок сам решает, стоит ли вмешаться. У него есть возможность понаблюдать со стороны, не принимая участия. Некоторые события уникальны и попадаются редко, и игрок может открыть для себя что-то новое даже после десятков часов прохождения. Такие факторы совершенно не важны для эстетики и геймплея в целом, но с ними игра дарит игроку больше впечатлений: ведь он самостоятельно находит эти события и принимает связанные с ними решения.

Эти игры внутри игры дают главному герою новые возможности для построения репутации: неважно, поступает он хорошо или плохо, его репутация, а значит, и отношение других персонажей к нему, всегда будет меняться в зависимости от его действий. В интервью для Gamespot Тед Карсон отмечал: «Такая концепция чести и бесчестия показалась закономерным развитием той системы, что уже существовала в других играх. Эта механика как нельзя лучше соответствует идее морали, с которой тогда ассоциировался Дикий Запад».

Сценарно прописанные миссии для Джона Марстона подаются так же оригинально, как в Grand Theft Auto и Bully. Есть две категории – одни затрагивают главную сюжетную линию, другие относятся к второстепенным. Эти миссии обрамляют основную историю и нарушают привычную линейность игр, сосредоточенных на нарративе. Сюжет развивается не хронологически: одни квесты открывают путь к другим в зависимости от очередности и положения на древе квестов; у каждого игрока вселенной Redemption получится свое древо, отличное от других. История понемногу двигается, но возможность пройти ту или иную миссию остается. У каждого игрового «Марстона» свой характер и манера поведения, разные игроки могут быть не согласны друг с другом по поводу последовательности событий. И по поводу финала, гениального в плане подхода к рассказу: множество разных цепочек событий все равно приводят всех к одной и той же концовке. В попытках рассказать завораживающей красоты историю разработчики продумали миссии до мельчайших деталей. «Мы в Rockstar обожаем писать диалоги, – говорил Дэн Хаузер в интервью для IGN. – Мы часто включаем в игры десятки тысяч строк диалогов, и этот проект не стал исключением. <…> Руководство, разработанное нашими исследователями, основано не

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.