Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа Страница 18
- Категория: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература
- Автор: Ромен Даснуа
- Страниц: 104
- Добавлено: 2024-07-05 21:13:59
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа» бесплатно полную версию:В 2004 году компания Rockstar Games выпустила Red Dead Revolver – приключенческий вестерн от третьего лица с открытым миром – и положила начало новой серии, перевернувшей игровую индустрию.
Автор книги Ромен Даснуа, очарованный таинственным Диким Западом, поведает вам полную историю успеха трилогии Red Dead, которая стала одной из выдающихся серий современности как в техническом, так и в повествовательном смысле. Вас ждет не только история создания и анализ игровой саги, но и исследование самого жанра вестерн. Погрузитесь в атмосферу захолустных городков и палящего солнца, опасных перестрелок и путешествий по бескрайним просторам.
Вы узнаете:
• как изменялась мораль Дикого Запада и на чем базировался жанр вестерн;
• что происходило за кулисами разработки и как сага Red Dead развивалась параллельно серии GTA;
• как шла подготовка к созданию сценария, какие повествовательные приемы применяли разработчики и чем вдохновлялись из кинематографа;
• как серия раскрывает темы мести, чести и искупления и вплетает их в игровой опыт.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа читать онлайн бесплатно
Это не самый простой подход к рассказу истории. C 2010 года (а особенно продуктивно – с 2011‐го) творческую команду Rockstar San Diego возглавляют четыре сценариста – Дэн Хаузер, президент Rockstar Games, Майкл Ансуорт, Руперт Хамфрис и Лазло Джонс [51], – которые уже приложили руку к первой Redemption и к нескольким GTA. Вместе они определили, какой должна стать игра. События обязательно должны происходить в открытом мире, как и в предыдущей части. Соответственно, банда должна передвигаться, чтобы ее история, как и приключения Марстона, превратилась в долгое странствие на пути к неизбежному, позволяя игрокам наслаждаться пейзажами и влиять на отношения с миром. Но тема одинокого волка определенно потеряла актуальность, поэтому сценаристы использовали другой подход. Они уже опробовали его на Grand Theft Auto V: там игрок может действовать от лица сразу трех героев, управляя ими поочередно. Разумеется, в Redemption 2 роль главного героя выполняет только один персонаж за раз (большую часть времени в качестве него выступает Артур, в финальной части – Джон), но он отходит на второй план, как только на сцене появляются центральные фигуры, настолько значимые, что практически затмевают протагониста.
Датч, духовный лидер и главарь банды, занимает особое место в жизни Марстона еще с первой игры. Он стал одним из самых полюбившихся фанатам персонажей, поскольку его речь увлекала поразительно сложными рассуждениями. Его принципы, мировоззрение, антиамериканский настрой и эффектная смерть были в эпицентре обсуждений внутри команды. Джош Басс, арт-директор филиала в Сан-Диего, вспоминал [52]: «Тень Датча всегда нависала над оригинальной игрой, и его влияние на события стало большим вдохновением в работе над приквелом. Мы хотели узнать больше о нем и о его банде: каково быть ее частью? Что привело к событиям первой игры? Что именно произошло?»
Но направление, выбранное в GTA V с ее тремя главными героями, не соответствует духу вестерна полностью. Оно не позволило бы достичь поставленных целей. Сторонний наблюдатель, такой же герой событий, которые приведут к противостоянию Джона и его бывших соратников, не должен оценивать происходящее через призму опыта игроков. Артур Морган становится связующим звеном между Датчем и Джоном: он старше последнего, но находится в похожем положении, ведь его тоже воспитал главарь банды, забрав к себе сироту. Образ семьи должен проходить в сюжете красной нитью и поражать глубиной раскрываемых личностей – это настоящий вызов для сценаристов. И каждый персонаж может раскрыться, продемонстрировать личный рост, объяснить действия в прошлом и настоящем и рассказать, как он стал частью банды через взаимодействие с Артуром.
Благодаря этой связи между историей и нарративом – то есть написанием сюжета и его развитием – в Redemption 2 зарождается новая линия творчества, искусно проложенная между раскрытием тайн первой части и работой в соавторстве над событиями GTA V. Ключ к продвижению сюжета лежит в уже существующих взаимоотношениях главных героев. Они немного напоминают отношения героев сериалов вроде «Сынов анархии» (режиссер Курт Саттер, 2008–2014), да и развиваются также: неспешно, на протяжении многих часов игры. Майкл Ансуорт видит в этом параллель с написанием сценариев для телесериалов: «Сходство с сериалами в том, что наш сюжет тоже разбит на эпизоды, хотя персонажи и их личные истории могут развиваться постепенно на протяжении более длительного периода времени. Однако сериалы мы смотрим более пассивно. За любимым персонажем сериала вы можете только наблюдать, а в RDR2 с этим персонажем можно взаимодействовать напрямую. Можно проводить с ним время, постараться узнать его побольше. Артур не подчиняется полностью ни нам, рассказчикам, ни игрокам. Он находится в хрупком балансе между этими крайностями». В итоге сюжет развивается, как и в первой части, через ветвистое древо миссий, которые открываются в зависимости от принятых решений. Игрок наделен правом выбирать, что ставить в приоритет, даже если это означает пропуск нескольких эпизодов, никак не влияющих на основной сюжет.
Создание нарратива заняло больше года. Осенью 2012‐го толстый сценарий, определяющий законы мира и хранящий приключения, которые ждали банду ван дер Линде, был наконец завершен. Одна только основная линия сюжета заняла две тысячи страниц. По оценке Дэна Хаузера, если сложить в стопку все распечатанные тексты, включая побочные миссии и необязательные диалоги, ее высота будет почти два с половиной метра или восемь футов! Чтобы сделать этот мир живым, команда использовала уже знакомый метод: на восточном побережье Америки, в Нью-Йорке, в главном центре Take-Two Interactive проводится масштабный кастинг. Как и в случае с GTA, идея состоит в том, чтобы преобразить вселенную игры и размыть границу между реальностью и вымыслом. Подход Rockstar действительно захватывает дух: компания стала крупнейшим работодателем нью-йоркских актеров SAG-AFTRA, команда задействовала в работе 1200 исполнителей, движения которых записывали с помощью технологии motion capture; 700 из них подарили свои голоса жителям мира, случайным прохожим и участникам различных игровых миссий – получилось полмиллиона диалоговых реплик. Для сравнения, в GTA IV их 80 000, а в легендарной GTA V – 150 000 [53], в три раза меньше, чем в Redemption 2! По-настоящему титанический труд: множество часов инструктажа для каждого из актеров на протяжении нескольких дней, подготовка к съемке движений и записи звука с использованием дорогих и сложных технологий. Затем, годы спустя, аудиозаписи сводили, фрагменты согласовывали и, наконец, на финальном этапе разработки они стали частью игрового мира вместе с бесчисленными фоновыми шумами и музыкальным сопровождением. Получилась целостная вселенная звука, какой еще не знала индустрия.
На роли главных и второстепенных персонажей RDR 2 актеров подбирали очень тщательно. Отдельно стоит отметить возвращение двух «выживших» из первой части: великолепные голоса Джона Марстона (Роб Витофф) и Датча ван дер Линде (Бенджамин Байрон Дэвис) вновь в строю. Да и главному герою приквела, Артуру Моргану, достался отличный актер: Роджер Кларк – ирландец, учившийся в Уэльсе, обладатель глубокого голоса и речи, в которой смешались сразу нескольких британских акцентов, характерных для Старого Света. Rockstar отказалась рассматривать на роль главного героя известного актера, потому что уже успела поработать со звездами с тяжелым эксцентричным характером – например, с Бёртом Рейнольдсом в ходе разработки Grand Theft Auto: Vice City или с рэпером группы Public Enemy Чаком Ди в Grand Theft Auto: San Andreas. Дэн Хаузер вспоминал об этом
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.