Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа Страница 39

Тут можно читать бесплатно Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа» бесплатно полную версию:

В 2004 году компания Rockstar Games выпустила Red Dead Revolver – приключенческий вестерн от третьего лица с открытым миром – и положила начало новой серии, перевернувшей игровую индустрию.
Автор книги Ромен Даснуа, очарованный таинственным Диким Западом, поведает вам полную историю успеха трилогии Red Dead, которая стала одной из выдающихся серий современности как в техническом, так и в повествовательном смысле. Вас ждет не только история создания и анализ игровой саги, но и исследование самого жанра вестерн. Погрузитесь в атмосферу захолустных городков и палящего солнца, опасных перестрелок и путешествий по бескрайним просторам.
Вы узнаете:
• как изменялась мораль Дикого Запада и на чем базировался жанр вестерн;
• что происходило за кулисами разработки и как сага Red Dead развивалась параллельно серии GTA;
• как шла подготовка к созданию сценария, какие повествовательные приемы применяли разработчики и чем вдохновлялись из кинематографа;
• как серия раскрывает темы мести, чести и искупления и вплетает их в игровой опыт.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа читать онлайн бесплатно

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ромен Даснуа

вписываются в общую эстетическую картину: прохождение длится всего несколько часов, а вселенная игры уже кажется огромной, богатой разными персонажами и событиями, одновременно очень свободной и четко вписанной в рамки сценария. С помощью вроде бы простых принципов разработчики заставили поверить в то, что этот мир реален, добавив всего пару точных мазков. Сам Джон Марстон появляется словно из ниоткуда, и это не случайно: и прошлое героя, и его корни остаются для нас загадкой. Этот персонаж нужен в сюжете лишь для того, чтобы вселить уверенность в игрока и вместе с ним открыть вселенную, совершенно не похожую на мир Revolver. В Redemption 2 у Артура с самого начала уже есть и статус, и опыт, и место в истории, начинающейся во время снежной бури. Обучающая функция приключений Джона Марстона здесь практически отсутствует, но при этом все, что было поставлено на кон в первой Redemption, уже ясно читается в событиях прошлого.

Дальнейшие приключения Джона Марстона развиваются по той же схеме, что и в первой главе. После прибытия в Мексику исследование мира и помощь местным ради продвижения по личной миссии героя методично повторяются. Задача остается той же: остановить Уильямсона. Игра становится еще более наполненной с точки зрения геймплея даже без явного влияния на основной сюжет. Он не так уж и важен, потому что и здесь окружение достойно похвалы: пустынные просторы на самом деле не такие уж пустынные, эпизоды с поездками верхом напоминают о культовых вестернах, а игроку предоставляется реальная возможность путешествовать по миру и открывать его тайны: тест на доверие пройден, граница с Мексикой пересечена. В побочной миссии «Дедал и сын» Марстон встречает безумца, мечтающего взлететь в небо на летательном аппарате собственного изобретения… И вот игрок уже собирает перья и бобровые шкуры, чтобы у собеседника все получилось. Для этого нужно терпение, ведь в мире Redemption ресурсы попадаются довольно редко. Конечно, так и было задумано: необходимые предметы появляются редко, и это заставляет игрока следовать правилам, продиктованным законами природы, сезонными явлениями и циклами в жизни животных, ареалом распространения растений. Точных меток на карте нет, есть только переменные, которые прописываются так, чтобы игрок изучал мир самостоятельно, а не бездумно завершал одну миссию за другой. В играх с открытым миром, где заданий слишком много, а заниматься поисками приходится слишком часто – к ним относятся, например, Assassin’s Creed: Origins или Odyssey, – игровой процесс быстро надоедает. Какими бы изумительными ни были эти миры с эстетической стороны, игрок перестанет обращать внимание на их красоту, поскольку за мельтешением маркеров миссий пропадает все остальное.

Подход, который Redemption использует, чтобы внедрить геймплей в совершенно новый контекст, также влияет на то, как игрок воспринимает различные фрагменты истории – и обязательные для продвижения по основному сюжету, и необязательные. Да, по сравнению с другими играми мир Redemption иногда кажется пустым, но здесь нарративная эстетика гораздо важнее гонки за сундуками. Радость от обнаруженного на карте крестика [119] и качество того, что за ним прячется, гораздо важнее количества сокровищ, ждущих игрока. Эта графическая и чисто сюжетная сдержанность – важное достоинство проекта Rockstar.

Вторая часть приключений Марстона напрямую перекликается с событиями приквела, когда банда действовала активнее – с того момента прошло несколько лет. Когда Джон по поручению федерального бюро расправился с двумя бывшими друзьями, появляется Датч – древний внутренний демон Марстона очнулся ото сна. Еще в ходе разработки первой игры команда задумалась над тем, какой станет вторая, так что в этот раз в центре внимания оказывается предыстория. Когда Джон рассказывает о своем прошлом или когда к нему обращается бывший наставник, начинают всплывать воспоминания о банде, все члены которой были как семья. Вспоминается и попытка ограбления, из-за которой все пошло наперекосяк. Узнав и увидев ровно столько, сколько нужно, игроки понимают, насколько крепко эти двое связаны узами прошлого. Появление приквела неизбежно, ведь к концу первой Redemption все главные действующие лица мертвы. С точки зрения стилистики в убийстве Джона не было нужды: среди вестернов полно фильмов, где главный герой выходит победителем, уходит в закат с деньгами или убивает заклятого врага, как это произошло в Revolver. Выбранный финал бросил разработчикам настоящий вызов: еще на ранних этапах планировалось, что сюжет Redemption 2 будет разворачиваться до событий первой части, даже с учетом того, что вплоть до выхода первых трейлеров игроки будут думать иначе. Такое решение неизбежно влечет за собой трудности с работой над силой эмоционального воздействия истории, ведь конец всех ключевых персонажей – Датча, Билла, Хавьера, Джона, Эбигейл и даже агента Росса – уже известен. Все, кроме Джека, умрут. Создается ощущение, что на самом деле сценаристы уже давно все тщательно продумали. Рассказать историю Джона, открыв игрокам его судьбу, и тем самым значительно усилить впечатление от приквела – смелый ход. Он – дополнительное напоминание о том, что разработка всей игровой серии велась под девизом «Смерть Запада». Дух этой простой идеи ощутим на протяжении всей игры и, несомненно, в ответе за успех ее сюжета.

История – особенно Конституция США и ее образ в вестернах – учит нас тому, что круговорот насилия бесконечен. В своей основе вторая Redemption отличается необычной точкой зрения: события начинаются, когда обстановка раскалена до предела, а не в момент зарождения обостряющегося конфликта. После того как ограбление банка обернулось бойней – история упоминается часто, но сам игрок никогда не участвовал в этих событиях, – банда ван дер Линде затерялась в горах Гризли и попала в снежную бурю, отнимающую у людей последние силы. Отношения уже налажены, герои знают друг друга несколько месяцев, а то и лет. Вполне логично было бы ожидать от Rockstar прыжка в более дальнее прошлое или хотя бы сцены, дающей возможность игроку принять участие в упомянутой резне. Но если ключевое событие превратят в миф, существующий в сюжете, а не просто покажут или дадут пережить, эффект будет более сильным, правда? В начале игры представления о Блэкуотере у игрока смутные. Имена знакомые, произошедшее обсуждается, но полная картина никогда не откроется: нам не дают никакого цельного образа – ни визуально, ни в тексте. В этом проявляется первая знаковая черта Redemption 2 – ее способность подчинить идею эстетике окружения. В таком ключе бойня, как ни парадоксально, обретает гораздо большую силу по отношению к сюжету, поскольку ее образ в сознании игрока остается туманным.

Из-за такой подачи персонажи открываются игроку с непривычной стороны, его восприятие меняется. В начале прохождения мы не

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.