Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази Страница 40
- Категория: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература
- Автор: Франк Экстанази
- Страниц: 55
- Добавлено: 2023-07-21 16:10:39
Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази» бесплатно полную версию:Skyrim завораживает. Это тщательно проработанная вселенная, в которой каждый игрок может выбрать и развивать собственную историю. Даже по прошествии лет многие геймеры с удовольствием возвращаются в этот потрясающий мир, чтобы насладиться геймплеем, великолепной музыкой и визуальной составляющей игры. Масштаб влияния этой великой RPG на игровую индустрию по-настоящему огромен. Эта книга приоткроет занавес разработки и покажет, каких трудов стоило создать эту неповторимую атмосферу захватывающего приключения, где игрок ощущает всю полноту свободы.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази читать онлайн бесплатно
Соул снискал огромную народную и профессиональную славу с саундтреком для Skyrim, и даже вошел в топ-5 Зала славы британского радио Classic FM в 2013 году, потеснив самого Бетховена! Важная историческая веха, которая привела к необходимым и неизбежным дебатам о значении игровой музыки как в массовой, так и в высокой культуре, которое с годами только растет. И даже если с тех пор Соул упал в рейтинге (работа Нобуо Уэмацу над Final Fantasy удерживает семнадцатую позицию, лучшее место в категории «игровая музыка» в рейтинге 2016 года), толчок для развития жанра получился поразительным. Речь ведь не идет о мастодонте классической музыки, но уважение к композиторам вроде Джереми Соула благодаря такому растет: подобно своим кумирам, они выражают в искусстве то, что не описать словами. И это искусство невероятно коммуникативно. Мало того, что музыку Skyrim критики оценили единогласно высоко – она оставила глубокий след в сердцах игроков, пока те путешествовали по заснеженным просторам. В Интернете, особенно на YouTube, появилось множество каверов, некоторые из которых собрали миллионы просмотров. Версия заглавной темы Skyrim в исполнении Линдси Стирлинг и Питера Холленса собрала более шестидесяти двух миллионов просмотров![31] Даже несмотря на то что саундтрек Skyrim остается по существу эмбиентной работой, в ней есть большой объединяющий аспект. Достаточно посмотреть на восторг поклонников при звучании первых нот на концертах игровой музыки, которые становятся все популярнее. Подобно многим другим, это явление в итоге опередило своего творца: Bethesda даже не сообщила Соулу о проведении концерта в честь ремастера игры на PS4, Xbox One и PC. Композитора это несколько обидело.
Тем не менее объединяющая сила – это одна из величайших способностей игровой музыки. Все герои Скайрима, хотя истории их подвигов могут меняться от одного персонажа к другому, были вскормлены одними и теми же мелодиями, одной атмосферой. Чтобы оценить музыку Skyrim, лучше всего ее просто послушать. Городить вокруг какой-то словесный огород уже кажется лишним.
6. Анализ и расшифровка
К настоящему времени Skyrim стала глобальным феноменом, который продолжает привлекать новых игроков, а серия The Elder Scrolls идет по восходящему пути по мере своего развития. Причины этого растущего успеха можно сравнить с рядом важных факторов, которые с течением времени отвечали чаяниям и потребностям растущего числа игроков. Поначалу простая игра про гладиаторские бои вдруг по прихоти ее разработчиков превратилась в CRPG. С каждым новым продолжением уже имелось понимание, чем очаровать различные аудитории и как собрать их вместе к пятому эпизоду, который был одновременно объединяющим и очень отличающимся от своих предтеч. Skyrim можно рассматривать как квинтэссенцию почти двадцатилетней эволюции и самых различных влияний.
Технический вопрос
Истоки западной RPG тянутся от настольных ролевых игр – Dungeons & Dragons и прочих, и с этой стороны часть широкой общественности всегда оставалась «на обочине». Учитывая сложность порога вхождения, только игроки с определенным интересом к жанру были первыми исследователями вселенных, созданных между восьмидесятыми и девяностыми годами. На протяжении всего этого периода очень заметная граница между JRPG и CRPG породила два отдельных повествовательных и геймплейных направления. JRPG были основаны на истории, проживаемой с точки зрения героя, который является как ведущим, так и участником. CRPG же основана на глобальном сценарии, в котором герой играет главную роль, а также на аватаризации – воплощении игрока через полное атмосферное погружение. Если Baldur’s Gate обладала общими с JRPG генами, серия The Elder Scrolls следовала по пути аватаризации игроков в свободном и тщательно прописанном мире. В одном из крупнейших известных открытых миров каждая игра серии стремилась представить новый регион мира Тамриэля, его различные культуры, что иногда противопоставляются друг другу, а также установить исторические предпосылки из предыдущих частей. В то время как большинство игр, как правило, налаживали прямую связь с приключением героя или группы персонажей, каждая The Elder Scrolls плела кружево из произведений искусства, исторических отсылок и фактов, которые описывали эволюцию мира. Если Arena была грубым наброском, несовершенным ребенком, рожденным от всепоглощающей страсти к ролевым играм и ее первоисточнику, то Daggerfall заложила основы нового жанра, RPG с видом от первого лица в 3D-вселенной. Там, где многие JRPG и CRPG уже предлагали вид «из глаз» своего персонажа на статичных экранах, Daggerfall дала игрокам обширную вселенную и полную свободу передвижения. Таким образом был открыт путь к новым горизонтам, ведь тогда все были ориентированы на изометрическую 3D- или 2D-графику. Когда Morrowind вышла в 2002 году, жанр FPS уже претерпел значительные изменения и благодаря своему влиянию значительно улучшил геймплей. Оказавшись в этом огромном мире, игрок полностью сливался со своим персонажем – не в последнюю очередь благодаря звуковому дизайну, новому методу погружения, в котором Skyrim стала такой же новаторской для жанра, как в свое время Half-Life – для шутеров от первого лица. Начиная с 2002 года технологии будут развиваться с огромной скоростью, а производство «железа» будет каждый год превышать рекорды предыдущего. Этот технологический подъем начинает замедляться, хотя и не оборачиваться вспять, только сейчас. Тогда же он открывал путь к новым горизонтам, что доселе были невозможны. Когда в 2006 году вышла Oblivion, игроки по всему миру наблюдали этот технологический скачок с открытыми ртами. Сегодня сравнение Final Fantasy XV (2016) и Final Fantasy XIII (2009) показывает, что если с точки зрения графики и есть явные улучшения, то большинство из них касается лишь детализации, улучшения текстур и разрешения. Два скриншота этих игр были бы трудноотличимы для человека со стороны, который не видит всего пройденного пути. С другой стороны, разница между Oblivion и Morrowind буквально очевидна – как с точки зрения качества текстур, так и плавности анимаций. Там, где персонажи часто были нечеткими, а земли Morrowind – скудными, богатство Oblivion поражало обильными деталями, каких не было у ее предшественницы. Вслед за многолетним развитием технологий Skyrim появилась в то время, которое можно охарактеризовать как технически и стратегически идеальное. В 2011 году эволюция аппаратного обеспечения вышла на новый уровень. Прогресс в программировании и оптимизации позволял наконец выпускать
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.