Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази Страница 49
- Категория: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература
- Автор: Франк Экстанази
- Страниц: 55
- Добавлено: 2023-07-21 16:10:39
Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази» бесплатно полную версию:Skyrim завораживает. Это тщательно проработанная вселенная, в которой каждый игрок может выбрать и развивать собственную историю. Даже по прошествии лет многие геймеры с удовольствием возвращаются в этот потрясающий мир, чтобы насладиться геймплеем, великолепной музыкой и визуальной составляющей игры. Масштаб влияния этой великой RPG на игровую индустрию по-настоящему огромен. Эта книга приоткроет занавес разработки и покажет, каких трудов стоило создать эту неповторимую атмосферу захватывающего приключения, где игрок ощущает всю полноту свободы.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази читать онлайн бесплатно
Открытый мир – наливай да пей
Skyrim вдохновляла конкурентов не только удачными идеями. Рецепт многократно повторялся с разной степенью успешности, а основной компонент – открытый мир – был перенесен почти во все возможные жанры[39]. В последовавшие за релизом годы многие игровые разработчики пробовали себя в гейм-дизайне открытого мира, предлагая отправляться в приключения на огромных картах, но не справлялись со сценарием или управлением квестами. Вне жанра ММО одной из немногих студий, которые бесстрашно взялись за разработку и справились с ней, была Rockstar со своей серией Grand Theft Auto[40]. Но прежде чем углубляться в суть вопроса, необходимо провести границу между различными типами игр в открытом мире. Игры этого типа часто классифицируются по двум категориям: sandbox (или песочницы), где без всякой привязки к сценарию можно заниматься разными делами: Minecraft, The Sims, DayZ или Rust. А вторая – игры, где мир открыт, но имеет свои правила и сценарий, налагающие определенные ограничения на геймплей: GTA, Skyrim, Metal Gear Solid V или Far Cry. Но если последние упомянутые игры также частично попадают в категорию песочниц, то они сильно отличаются от первого типа игровым поведением.
Metal Gear Solid V: Phantom Pain – одна из тех игр, что под влиянием Skyrim изменили глобальное видение игрового процесса[41]. По мере прохождения мы не только открываем две набитые под завязку точками интереса и миссиями области, но и ужасающе слабое место игры – повторяемость. В MGS V имеются две карты – Афганистан и пограничный район между Анголой и Заиром. По обеим можно свободно перемещаться и исследовать всю область, чтобы собирать материальные и человеческие ресурсы в процессе. Проблема возникает, когда нам не предлагают заставляющие вернуться к сюжету миссии и когда свободное исследование не предоставляет непосредственной связи с ним. Исследование операционных зон MGS V устроено удобно и комфортно, но многие игроки без линейности и прямого руководства просто заблудились, а заодно растеряли и саму суть игры. Когда нет никакого взаимодействия со сценарием, когда основной квест не запускается автоматически, сперва побуждая игроков к исследованию, а затем незаметно принуждая их ухватиться за сюжетную цель, игра попросту теряется. Она превращается в пустую песочницу, в которой больше нет смысла. Skyrim часто заставляет нас вернуться на рельсы сюжета через диалоги и нападения драконов, напоминающие о нашей цели номер один, а также через множество второстепенных заданий, которые приводят нас к персонажам, что выдают и сюжетные миссии, таким образом связывая нас с общей сценарной основой. Хотя MGS V является экшен-игрой с элементами стелса, компоненты RPG в конечном счете приближают ее к Skyrim сильнее, чем любой другой эпизод этой франшизы. Несмотря ни на что, отсутствие заставляющих продвигаться вперед по истории стимулов делает дизайн этого проекта неудачным, несмотря на его многочисленные достоинства. Необходимая для поддержания желания продвигаться дальше по сюжету механика отсутствует в нем настолько, что сравнение будет явно не в пользу с любой другой влиятельной конкурентной игрой.
С другой стороны, еще одна японская серия, которая привлекает внимание своим открытым миром, но не может похвастаться глубоким сценарием, – серия Souls[42]. Повествование здесь основано на другом фундаменте – лор раскрывается фрагментами, через некоторых персонажей, предметы и подсказки, разбросанные по вселенной. Однако серия крайне технично подходит к дизайну уровней открытого мира. В первой Dark Souls у игроков был центральный хаб – Храм Огня, фиксированная локация, из которой можно было дойти в любое место по соответствующей дороге. Отсюда и начинается приключение, в котором постепенно открываются новые двери, но так или иначе можно вернуться в исходную точку. По достижении определенного уровня – или даже раньше, если получится обзавестись отмычкой – появятся альтернативные пути, которые соединяют разные места: поселение нежити, Новый Лондо и Шварцвальд со святилищем Храма Огня. Это открытый дизайн уровней, но ограниченный различными препятствиями. Чтобы преодолеть их, нужно изучать мир, найти определенные предметы или победить боссов – тогда откроются кратчайшие пути. Там, где Metal Gear Solid V предлагает активный, но часто бессмысленный при свободном исследовании мир, Dark Souls выдает испытания, которые заставляют игрока продвигаться вперед и принимать вызов, чтобы в итоге получить награду. Ей станет короткий путь, что позволит ему легко вернуться, а затем исследовать следующую зону. Благодаря этому искусству ритма, которое определенным образом роднит Skyrim с Dark Souls и другими играми, включая Bloodborne, мы получаем качественное приключение в мире, требующем исследования. Таким образом, контроль ритма остается постоянным. Скучной повторяемости почти не найти, хотя игроки с проблемами в управлении гневом, скорее всего, расстроятся.
Влияние Skyrim на жанр довольно размыто.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.