MVP. Как выводить на рынок товары и услуги, которые нравятся покупателям - Дэн Олсен Страница 53

Тут можно читать бесплатно MVP. Как выводить на рынок товары и услуги, которые нравятся покупателям - Дэн Олсен. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
MVP. Как выводить на рынок товары и услуги, которые нравятся покупателям - Дэн Олсен

MVP. Как выводить на рынок товары и услуги, которые нравятся покупателям - Дэн Олсен краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «MVP. Как выводить на рынок товары и услуги, которые нравятся покупателям - Дэн Олсен» бесплатно полную версию:

Как создать еще один айпад? На каждую известную историю успеха, будь то Apple или Google, приходится бесчисленное множество неудач. Тысячи компаний постоянно задаются вопросом – как делать продукты, которые понравятся покупателям, и сэкономить деньги при запуске их на рынок.
Книга «MVP» как раз об этом. Перед вами четкое пошаговое руководство, из которого вы узнаете, как:
– не только найти неудовлетворенные потребности, но и измерить степень их важности;
– грамотно сегментировать целевую аудиторию;
– использовать методы Agile – Scrum и Канбан;
– сделать превосходный UX-дизайн;
– сформировать ценностное предложение;
– повысить потребительскую ценность с помощью улучшений;
– создать прототип MVP и протестировать его на пользователях.
Информация будет полезна всем – от дизайнеров до бизнесменов и инженеров, – каждому, кто хочет создать успешный рыночный продукт.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

MVP. Как выводить на рынок товары и услуги, которые нравятся покупателям - Дэн Олсен читать онлайн бесплатно

MVP. Как выводить на рынок товары и услуги, которые нравятся покупателям - Дэн Олсен - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэн Олсен

MVP, создать потрясающий набор интерактивных вайрфреймов и качественно провести процедуры тестирования. Однако, если вы при этом разговариваете не с теми людьми, вы не получите нужные вам сведения. Хуже того, вы можете получить неверные данные, которые будут сильно отличаться от того, что сообщили бы вам настоящие целевые клиенты. Дальнейшее совершенствование MVP на основе данных, полученных от неподходящего типа пользователей, может направить вас в неверном направлении – вы полетите с обрыва вместо попадания в Землю обетованную соответствия продукта рынку.

Если, после того как вы преодолели все имевшиеся серьезные проблемы с юзабилити, пользовательские тесты показывают, что продукт все еще не соответствует рынку, вам, возможно, придется пересмотреть свои гипотезы о ценностном предложении, MVP и/или UX-дизайне. Однако необходимо учитывать, что на самом деле причина неудачного тестирования может скрываться в ошибочности изначальной гипотезы о вашем целевом клиенте. Поэтому всегда стоит провести дополнительную проверку, чтобы исключить такой вариант.

В следующей главе я расскажу о том, как использовать данные, полученные в результате пользовательского тестирования, для улучшения кандидата в MVP и как проводить быстрые итерации, приближающие продукт к рыночному соответствию.

Глава 10

Итерации и развороты на пути к соответствию рынку

В предыдущей главе я объяснял, как проводить тестирование с участием пользователей для определения того, насколько ваш MVP соответствует рынку. Далее я расскажу о том, что следует делать после завершения каждого этапа тестирования. Бережливое производство представляет собой процесс обучения и быстрых итераций, направленных на улучшение продукта. Это означает, что вы используете информацию, полученную в ходе обратной связи с пользователями, для уточнения базовых гипотез и совершенствования MVP, чтобы затем вновь протестировать его на пользователях. Естественно, что вы хотели бы переходить от одного раунда пользовательского тестирования к следующему как можно быстрее и видеть, что с каждым переходом ваш продукт становится все более соответствующим рынку. Из этой главы вы узнаете, как это сделать.

Цикл: «Создание – Измерение – Обучение»

Эрик Рис в своей книге «Бережливый стартап»[19] (Lean Startup – является зарегистрированной торговой маркой Эрика Риса) обсуждает концепцию итеративного обучения. Описанный им цикл «Создание – Измерение – Обучение» помог многим людям понять важность применения итерационных методов совершенствования и обучения. Но, основываясь на своих наблюдениях за тем, как некоторые люди понимают и пытаются применять данную концепцию на практике, я вижу необходимость в обсуждении некоторых нюансов этой темы.

Важно уточнить, что термин «Создание» в контексте рассматриваемого цикла, вовсе не означает, что на этом этапе вы действительно должны создать полноценный продукт. Вполне подойдет и набор интерактивных вайрфреймов, которые вы можете протестировать на пользователях. Вообще под «созданием» здесь подразумевается просто получение чего-то, что вы можете протестировать. Это может быть как реальный продукт, так и проектные артефакты. «Спроектировать нечто для проведения тестирования» – так, на мой взгляд, выглядит более точная формулировка, поэтому я предпочитаю применять для описания этого шага термин «Проектирование» вместо «Создание». Задача состоит в том, чтобы получить то, что позволит вам проверить свои гипотезы с наименьшими затратами ресурсов.

«Измерение», как правило, подразумевает применение числовых данных, но имейте в виду, что в данном случае «мера» не обязательно должна иметь количественное выражение. Многие люди склонны использовать в качестве аргументов числовые показатели. Я согласен, что наличие таких данных весьма полезно, но A/B-тестирование – не единственный способ проверки гипотез или получения ценной информации. Все, что вы узнаете, наблюдая за пользователями, подпадает под понятие «Измерение». Сюда же – несмотря на отсутствие статистической измеримости – относятся и результаты, полученные в ходе качественного тестирования. Ключевым моментом является то, что на этом шаге цикла вы проверяете свои гипотезы на потребителях. Следовательно, термин «Тестирование» был бы более точным для его обозначения.

Шаг «Обучение» вызывает особый интерес. На самом деле, на этом этапе происходят две вещи. Во-первых, вы узнаете что-то новое из результатов каждого теста. Во-вторых, вы используете полученные знания для модификации гипотез, на которых и был построен проведенный вами тест. Чтобы стало понятнее, разделите процесс «Обучение» на два отдельных этапа: «Изучение [результатов тестирования]» и «Выдвижение гипотезы». Если вдуматься, весь этот цикл начинается не с «Создания», а с выдвижения первоначальных гипотез. Иначе как вы смогли бы принять решение о том, что именно вы хотите создать?

Цикл: Гипотеза – Проектирование – Тестирование – Обучение

По вышеуказанным причинам я использую модифицированную версию цикла Создание – Измерение – Обучение, который в моей интерпретации выглядит так: Гипотеза – Проектирование – Тестирование – Обучение (см. Рисунок 10.1).

Рисунок 10.1. Цикл: Гипотеза – Проектирование – Тестирование – Обучение

Проходя по шагам этого цикла, вы переходите из пространства проблем в пространство решений и обратно. Вы начинаете с выдвижения «Гипотезы», формулируя свои предположения о проблемном пространстве. На этапе «Проектирование» вы определяете наилучший способ проверки ваших гипотез. Создание на основе гипотез проектного артефакта или продукта переносит вас из пространства проблем в пространство решений. На этапе «Тестирование» вы показываете свой продукт или артефакт потребителям и проводите наблюдения, которые обеспечивают вас информацией, необходимой для выполнения следующего шага – «Обучения». Вы завершаете цикл, используя знания, полученные на этапе обучения, для пересмотра и улучшения своих гипотез. Пересмотренные гипотезы становятся основой для осуществления следующей итерации цикла. Подведем итог: вы тестируете и совершенствуете свое понимание проблемного пространства, показывая пользователям продукт или проектный артефакт в пространстве решений, и получаете от них обратную связь.

Чем быстрее вы пройдете обучение, тем раньше сможете обеспечить дополнительную потребительскую ценность и достичь соответствия продукта рынку. Но обучение – это всего лишь один из этапов процесса. Чтобы получить дополнительные знания, вам придется снова пройти весь цикл. Если представить его в виде поля для игры «Монополия», то шаг цикла под названием «Обучение» будет соответствовать полю «Старт», которое вы проходите на каждом круге. В игре вы зарабатываете за прохождение этого поля 200$; в процессе разработки бережливого продукта вы получаете новые знания, подтвержденные результатами тестирования. Прохождение этапов «Обучение» и выдвижения «Гипотезы», как правило, не занимает много времени, поэтому скорость прохождения полного цикла обычно зависит от того, насколько быстро вы сможете выполнять «Проектирование» и «Тестирование».

По мере того как вы будете подтверждать или опровергать свои гипотезы и формировать новые, необходимо обращаться к пирамиде соответствия продукта рынку, вновь приведенной на Рисунке 10.2. Для каждой гипотезы вы должны определить, какому слою пирамиды она соответствует. Любой слой пирамиды основывается на гипотезах, сформированных на уровне, расположенном

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.