Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл Страница 7

Тут можно читать бесплатно Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл» бесплатно полную версию:

Resident Evil – игра, положившая начало популярному жанру сурвайвал-хоррор. Разработчики Capcoin доказали, что им под силу заставить трепетать от страха и восторга миллионы геймеров. Сейчас Resident Evil уже не просто игра, а полноценная медиавселенная. Ее вирус проник в кинематограф, литературу и другие сферы развлечений. Эта книга – плод упорной работы большого фаната Resident Evil Алекса Аниэла. Ему удалось собрать эксклюзивные факты и комментарии создателей игры, чтобы вы узнали, как все начиналось и что происходило за кулисами разработки будущей легенды.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл читать онлайн бесплатно

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл - читать книгу онлайн бесплатно, автор Алекс Аниэл

японскую аудиторию.

Даже с учетом намеренного упрощения диалогов, в локализации присутствует ряд недостатков. Локализация – термин, который относится к продукту, содержание которого намеренно изменено для соответствия другой языковой аудитории. Это не просто перевод с одного языка на другой.

В 1996 году концепция качественной локализации игры и даже сам термин «локализация» были в новинку. Пришедший в Capcom в 1999 году дизайнер Синсаку Охара знал два языка, и он вспоминает, что на момент его трудоустройства в компании не было команды по локализации. «Если сравнивать Resident Evil с предыдущими играми Capcom, мы увидим, что до определенного периода переводить было нечего. Игре достаточно было просто выйти на английском языке без оглядки на качество», – говорит Охара.

Запись озвучки проходила в августе и сентябре 1995 года в Токио. В то время использование полноценных профессиональных студий звукозаписи для видеоигр было редким явлением. Имея ограниченный бюджет и минимум опыта записи озвучки, Capcom (и другие издатели) могла позволить себе нанимать только местных жителей. В Японии проживало немного носителей английского языка, поэтому нанятые актеры не всегда были профессионалами. Среди них попадались учителя английского языка, диджеи, религиозные миссионеры или родственники японцев. В большинстве случаев их настоящий талант не имел значения, если вообще наблюдались хотя бы его зачатки. От них требовалось просто знать английский язык.

О том, почему диалоги в Resident Evil вышли именно такими, поясняли два актера и две актрисы, работавшие над игрой. Линн Харрис озвучивала Ребекку, а также отвечала за кастинг других персонажей. Харрис говорит, что ее работа была крайне халтурной, так как во время записи ей не сообщили даже базовой информации об игре. Она отмечает, что процесс проходил в целом несвязно. «Меня никто не ставил в известность о том, в какой сцене что происходит. Приходилось работать с тем, что было. Решения о том, как и где использовать голоса и в каком контексте, принимались разработчиками, которые, как я поняла, плохо понимали английский язык, если вообще понимали». Харрис защищает свою работу: «Люди называют игру актеров плохой, но это не так. Просто реплики в игре использовали не так, как мы предполагали при записи».

Барри Гьерде, озвучивавший Барри, подтверждает слова Харрис – они понятия не имели, о чем игра. Актеры озвучки думали, что высокая секретность нужна для того, чтобы конкуренты ничего не узнали. Гьерде говорит: «Я также заметил, что клиенты или их агенты не очень хотели раскрывать название игры, словно это большой секрет, который не должны узнать конкуренты». Японская игровая индустрия 80–90-х славилась повышенным вниманием к коммерческим тайнам, поэтому предположение Гьерде, безусловно, не лишено зерна истины.

Гьерде объясняет, что его самые запоминающиеся реплики были частью сценария, написанного Capcom. «Отвечаю всем умирающим от любопытства людям: нет, я не импровизировал и не выдумывал эти глупые фразочки про “Джилл-сэндвич” и им подобные. Они присутствовали в сценарии, а мне нужно было их читать. На сеансах записи нет места демократии. Если хочешь работать, не жалуйся». В процессе записи возникали трудности. Гьерде вспоминает свой опыт озвучивания в тесной студии: «Одному из нашей четверки приходилось втискиваться в странную будку, держа в руках сценарии. Когда наступала очередь говорить другому актеру, нужно было быстро уступить ему место и возвращаться к микрофону в свой черед». Многие согласятся с Гьерде, что работа есть работа и что независимо от реального таланта актеров, из-за низкобюджетного производства, разницы культур, отсутствия у участников опыта и недавнего появления полностью озвученных видеоигр качественная озвучка Resident Evil в 1995 году была просто невозможна.

Учитывая, как все обернулось, Capcom, скорее всего, не стала бы ничего менять. Озвучка Resident Evil так же важна для идентичности игры, как словосочетание «сурвайвал-хоррор», геймплей, заранее отрисованная графика, танковое управление и научно-фантастический сюжет. В интернете есть фанатские пародийные ролики, в которых голоса персонажей заменили на более комичные или даже сексуальные. В последующих играх серии Resident Evil несколько раз цитируются строки из оригинальной игры с нотками иронии. В 2002 году вышел ремейк Resident Evil с потрясающим визуальным оформлением, где диалоги и озвучка выполнены гораздо качественнее (но все еще далеки от идеала). Хотя ремейк считается одной из лучших игр в серии, улучшенная озвучка подчеркивает сильные отличия от оригинала, занявшего особое место в каноне франшизы благодаря культовым репликам Барри. Ремейк называют отличной игрой, а вот любимым произведением поп-культуры – не так часто. В совсем недавно вышедшей Resident Evil: Revelations 2 (2015) впервые с момента выхода оригинала Барри вновь оказался в числе главных героев. Разумеется, он не мог не повторить ряд культовых реплик, к удовольствию давних фанатов серии.

Resident Evil спасает Capcom

Большинство людей согласятся, что разработка игр – невероятно тяжелое дело. В частности, во время работы над Resident Evil возникало множество проблем. Это была не просто 3D-игра для новой консоли, а самая масштабная игра Capcom в принципе, над которой трудились сплошь малоопытные новички, включая Синдзи Миками.

Единственным ветераном в команде оказался исполнительный продюсер Токуро Фудзивара, но, несмотря на его давнее желание создать жанр видеоигрового хоррора, он не очень активно участвовал в планировании игры, возложив эти обязанности на Миками. Таким образом, Миками возглавил команду неопытных, но талантливых людей, в которую вошли планировщики Кодзи Ода, Хидэки Камия, Кадзухиро Аояма и Хироки Като, аниматор персонажей Дзюн Такэути, программисты Ясухиро Анпо и Хироюки Кобаяси, дизайнер геймплея Кацутоси Карасума, сценарист Кэнъити Ивао и звукорежиссер Иппо Ямада.

На первых порах команда экспериментировала с использованием призраков в качестве врагов, но так проект сильно напоминал Sweet Home, да и Миками затея не нравилась. Разработчики также пытались создать полностью трехмерный движок, чтобы обеспечить игре вид от первого лица, однако технические ограничения вынудили их использовать вместо этого заранее отрисованные фоны. «Изначально мы планировали отображать все полностью полигональным. Однако на раннем этапе стало ясно, что это невозможно, учитывая ограниченные возможности оборудования того времени. Прежде всего Миками хотел убедиться, что внешний вид зомби внушает чувство страха, поэтому было принято решение сделать их полигональными. Затем фоны заменили на заранее отрисованные, и именно тогда мы решили использовать статичную камеру», – рассказывал программист Ясухиро Анпо в интервью GameSpot в 2016 году. Планировалось, что настрой игры будет более комичным (с нелепостями озвучки это никак не связано), но поджимающие сроки вынудили отказаться и от этой идеи. Помимо таких изменений вектора игры, разработка состояла из проб и ошибок во всех аспектах, поскольку команда пыталась понять, что будет работать, а что нет.

Разработка игр редко бывает простым делом, но у Resident Evil возникли дополнительные трудности из-за неблагоприятной финансовой ситуации, в которой Capcom оказалась

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.