Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера Страница 16
- Категория: Научные и научно-популярные книги / Культурология
- Автор: Мария Тендрякова
- Год выпуска: -
- ISBN: -
- Издательство: -
- Страниц: 52
- Добавлено: 2019-01-31 17:06:58
Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера» бесплатно полную версию:Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.
Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера читать онлайн бесплатно
Именно в этом своем качестве alea выступает на исторической сцене в 30-е гг. XIX в., когда всё русское дворянство повально увлекалось азартными картежными играми. Войдя в моду, азартные игры сильно потеснили благопристойные коммерческие, такие как ломбер, вист, пикет, преферанс. Играли с вечера до полудня, ночи напролет. Проигрывали состояния, казенные деньги. Фараон вполне мог завершиться самоубийством проигравшего. Картежная игра стала метафорическим языком эпохи, образы и терминология игры проникли в повседневность, в письма, в философические изречения о жизни и мироздании, а также в литературу (Лотман 1994). Отчаянно играли все – от провинциальных чиновников до государственных деятелей, реформаторов общества и самых светлых умов.
При этом выигрыш не был самоцелью (исключение составляли профессиональные шулеры). Ю. М. Лотман подчеркивает, что в 1830-е гг. азартная игра с ее предельно простыми правилами была не поединком игроков друг с другом, а игрой со случаем, моделью борьбы человека с «Неизвестными Факторами» (Лотман 1994: 141). Смыслом тех игр было стремление уловить знаки присутствия высших сил, тех самых, что стоят за всем видимым ходом событий, тех, что даруют удачу или начисто лишают ее, тем самым превращая все старания и упорный труд в тщету. По сути, это было попыткой понять мир на модели игры.
Во времена правления Николая I, в строго регламентированную мундирную императорскую эпоху, когда всё и все жили согласно предписаниям, игра вносила в жизнь ощущение риска, момент непредсказуемости и свободы, что в свою очередь перекликалось с общей философией романтизма, властителя дум той эпохи, который воспевал непредсказуемость и оригинальность. Игра была неподконтрольна царящему порядку, она жила своей жизнью, и именно это в ней и оказалось особенно привлекательным: «Отсутствие свободы в действительности уравновешивается непредсказуемой свободой карточной игры» (Лотман 1994: 143–144). Страсть к игре, ее влияние на судьбы людей, а также иллюзия противоборства с фортуной становятся «настойчиво повторяющимся мотивом литературы» (Лотман 1994: 141).
А. С. Пушкин, сам страстный игрок, в «Пиковой даме» выводит формулу картежного счастья в виде тайны трех карт – тройки, семерки, туза, которыми грезит Германн. Только в самом начале Германном владеет стремление вырваться из бедности, потом сама тайна увлекает и поглощает его. Но тайна эта «от лукавого», она нечиста и опасна: «Может быть, она сопряжена с ужасным грехом, с пагубою вечного блаженства, с дьявольским договором…» – в запале восклицает Германн (Пушкин 1986: 202). Пусть! Для него всё меркнет по сравнению с посвящением в эту тайну, он стремится стать избранником судьбы. Эту тайну даже не так-то просто унести с собой в могилу: «Я пришла к тебе против своей воли… но мне велено исполнить твою просьбу» – говорит старая графиня, после смерти являясь Германну, и открывает ему секретную комбинацию. На погибель героя повести, на соблазн и обман рода человеческого (Пушкин 1986: 207).
Герой романа Ф. М. Достоевского «Игрок» рассуждает: «Есть две игры, одна – джентльменская, а другая плебейская, корыстная, игра всякой сволочи» (Достоевский 1973: 216). Плебейская игра – игра из желания выиграть; а джентльменская – это игра «для наблюдения над шансами» (Там же: 217). Свой азарт игрока, свою жажду риска, свои мучительные попытки «отыскать систему» в рулетке Ф. М. Достоевский вкладывает в уста своего героя: «…собственно расчет довольно мало значит… Они сидят с разграфленными бумажками, замечают удары, считают, выводят шансы… наконец ставят и – проигрывают точно так же, как и мы, простые смертные, играющие без расчету. Но зато я вывел одно заключение, которое, кажется, верно: … в течении случайных шансов бывает хоть и не система, но как будто какой-то порядок…» (Там же: 223). Игрок остро чувствует глубинную связь своей судьбы и картежного везения, поэтому ему боязно делать ставки за другого человека, возникает ощущение, что «подрываешь собственное счастье» (Там же: 218). И молодой герой романа, и старая московская барыня, прибывшая в «Рулетенбург» для лечения водами, да так и не отошедшая от игорного стола, – оба легко расстаются с выигранными деньгами, проигрываются, но пробуют еще и еще, стараясь уловить какую-то очень важную скрытую от них закономерность, которая приоткрывается только в игре. Удача временами является, манит и ускользает, поразив неожиданным поворотом и начисто разрушив какие-либо рациональные построения. Но раз она дала о себе знать, значит, все-таки она есть, ее надо вернуть, поняв, наконец, по какому принципу она выпадает. И игра со своей тайной закономерностью случайного, вопреки рациональным доводам, не отпускает игроков, ломает судьбы героев романа и приковывает мысли самого автора, заставляя Ф. М. Достоевского то и дело пускаться в пространные рассуждения о чередовании zero, rouge, двенадцати первых, двенадцати средних и т. д.
Архаичное миропонимание в игре на удачу
У заядлого игрока, как и у первобытного человека, ничего случайного нет, надо только уметь увязать между собой некие знаки и события и понять отношения между ними. Беспричинных событий не бывает. Прямо по Воланду: «Кирпич ни с того ни с сего, … никому и никогда на голову не свалится» (Булгаков 1988: 394).
Это как раз составляет суть так называемого архаичного или мифологического мышления. На гипердетерминированность архаичной картины мира и полное неприятие идеи случайности обратил внимание еще К. Леви-Стросс: что бы ни случилось, чердак ли обрушился, бык ли поддел кого-то рогом, болезнь ли свалила с ног – о случайном совпадении обстоятельств в мифологическом мышлении не может быть и речи. Всему надо найти причину, в качестве таковой обычно выступают порча или нарушение важного табу (Леви-Стросс 1994: 120–126). И неважно, когда была ссора с потенциальным вредителем или когда было нарушено табу, между всем этим и последующими неприятностями архаичное мышление обязательно установит связь, даже если прошло восемь или десять лет (Мосс 1996: 224–241).
«Человек архаических эпох склонен изгонять из мира случайность. Последняя представляется ему результатом более таинственной, но и более мощной закономерности. Отсюда и вся обширная практика гаданий» (Лотман 1992 (а): 92).
Обращение к игре выступает как поиск иной логики построения мира, как поиск иных причинно-следственных связей. Эта иная логика лежит за пределами европейского рационализма. Игрок, как и человек архаичной культуры, исходит из идеи, что всё в мире – вещи, явления, события – связано между собой некими тонкими связями, остается понять только, как именно, чтобы воссоздать картину мира с учетом по-новому понимаемой детерминированности.
Сложные причинно-следственные построения и иррациональные интерпретации мира хорошо видны в подробно описанных Р. Кайуа сверхпопулярных играх, в которые самозабвенно играют миллионы людей: в «китайской шараде» (Rifa Chifa) на Кубе и в Jogo do Bicho («игре в зверей») в Бразилии. В них надо угадать и сделать ставку на рисунок и число, которые заранее выбираются и держатся в строжайшем секрете. Рисунки на карточках имеют сложное символическое значение, с различными уровнями толкования и посвящения в их сокровенный смысл; символы сочетаются между собой по таинственным законам, вроде того, что креветка является «товарищем» оленю, а паук «слугою» рыбы; эмблемы группируются в серии; и каждому изображению к тому же соответствует число. «Клоун, который красится в укромном месте» – это число 8; в то же время эта эмблема и это число обозначают покойника, который накрыт белой простыней; но и это объяснение «годится только для профанов. На самом деле речь идет о посвященном… во время тайной церемонии жрец рисует ему белым мелом ритуальные знаки на лице, ладонях, груди, руках и ногах» (Кайуа 2007: 163). Или «Шлюха поделить на бабочку равно черепахе» – здесь 12 делится на 2 и получаем 6. Соотношения знаков и символика чисел проецируются на весь ход игры и далее на все жизненные перспективы. Что стоит уметь воспользоваться такой подсказкой банкомета и связать с ней свою удачу: «Хочу сделать вам одолжение. Слон убивает свинью. Тигр предлагает ее на продажу. Жаба несет ее на рынок, а Олень забирает сверток». Но опытному игроку ясно, что ставить надо на 31 (Кайуа 2007: 162–163).
Эти азартные игры являют собою не что иное, как прибежище архаичной логики, которая описывает совершенно иную картину мира, бесконечно далекую от мира нашей повседневности. Это вариации на тему того, что Л. Леви-Брюль называл «пралогическим мышлением», а К. Леви-Стросс «мифологическим», оно живо и прекрасно «работает» в мире конкуренции и технического прогресса. В этих играх «мифологическое» мышление с легкостью сочетает в себе напластования разных мировоззрений, времен и народов, включая тайный счет, и магию цифр, и отголоски разных африканских культов, и знания китайских древних текстов[11].
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.