Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера Страница 35

Тут можно читать бесплатно Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Культурология, год -. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера

Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера» бесплатно полную версию:
Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.

Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера читать онлайн бесплатно

Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера - читать книгу онлайн бесплатно, автор Мария Тендрякова

В 1802 г. Москву потрясла шумная история: князь Александр Михайлович Голицын проиграл свою жену, княгиню Марию Гавриловну (урожденную Вяземскую) графу Льву Кирилловичу Разумовскому. Княгиня была разведена и вышла замуж во второй раз. Сам государь император принимал участие в легализации этого картежного брака. Во время одного из балов он во всеуслышание назвал бывшую княгиню графиней (Лотман 1994: 137).

Проигрыш жены – это не просто великосветский скандал и аморальный поступок, но и потрясение общественных и религиозных устоев. Игра вторгается в жизнь и разрывает церковные узы.

Материализация игровых фантазий

Итак, игра может быть освящена присутствием высших сил, а может быть лишена сакрального статуса, она может быть отражением повседневности и чисто абстрактной конструкцией – дело не в игре как таковой, а скорее в ее тесной связи с наиболее актуальными смыслами и ценностями «настоящей» жизни.

Во всех вышеупомянутых случаях взаимодействие игровой и внеигровой реальности происходит на почве сопричастности самым наболевшим проблемам своего времени.

Представления о потусторонних силах, которые правят миром, свобода и произвол рока, борьба с инакомыслием и образы врага – в различные исторические периоды эти темы выступают на первый план и наводняют социальное пространство соответствующими мифами. Мифы, как древнейшие, так и современные искусно сфабрикованные версии, в свою очередь проникают в игру, подстраивая ее под себя. И игра, и реальная жизнь попадают в плен одних и тех же мифов, будь то мифы о самых страшных врагах, угрожающих всему человечеству, вроде мифа о ведьмах и дьявольском заговоре, или мифы о высших силах и тайных закономерностях, уловив которые, можно управлять фортуной – и тогда игра с легкостью может вмешаться в ход событий реальной жизни.

Общность представлений и социальных мифов – вот, пожалуй, наиболее общее условие взаимопроникновения игры и повседневной реальности.

С позиций семиотики Ю. М. Лотмана взаимодействие игровой и внеигровой реальности являет собою особый случай семантических пересечений, то есть взаимодействие различных «языков» культуры (в лотмановском понимании таким «языком» может быть язык какой-либо игры, язык поэзии, кино, живописи, язык повседневности). Это пересечение различных смысловых пространств, «текстов» культуры, выраженных разными способами.

В зоне семантических пересечений требуется «перевод» с языка на язык, поиск взаимопонимания, доопределение и подстройка понятий. Например, преобразование личного опыта в некий квант культурного опыта: «Пересечения смысловых пространств, которые порождают новый смысл, связаны с индивидуальным сознанием» (Лотман 1992 (а): 36). «Семантическое пересечение» порождает «смысловой взрыв», когда открываются новые пути развития системы и востребуются разного рода инновации.

Взаимодействие игры и реальности и есть такое пересечение смысловых пространств, когда реальность вступает в диалог с игрой, не отвергает игровые домыслы, а внимательно к ним прислушивается и берет их на вооружение. Благодаря Homo ludens, человеку играющему, происходит пересечение и взаимодействие смысловых пространств игры и повседневности. Поворот рулетки, значки на игральных костях, выигрыш / проигрыш – все это в сознании человека играющего обретает социальную или экзистенциальную значимость и «излучает свое сияние на обычный мир», так или иначе накладывая свой отпечаток на реальность.

Ю. М. Лотман называет такие пересечения смысловых пространств зонами роста культуры (Лотман 1992 (а): 27, 35–43). Именно здесь возможно рождение нового, здесь происходят вторжения инородных элементов, здесь точка «самопознания» системы (Там же: 16–30).

Взаимодействие игры и реальности как «зона роста» культуры

Грань между игрой и реальностью становится особенно тонкой и / или неявной в ситуациях с высокой долей неопределенности: ситуация угрозы, мнимой или реальной; бифуркационный выбор в жизни человека или социума; наличие какой-либо проблемы, когда нет готового рационального решения. Но именно в такие кризисные моменты / периоды жизни общества очень важен поиск новых нестандартных решений. И как раз это и предлагает игра реальности.

В приведенных выше примерах историческим фоном вторжения игры в повседневную жизнь каждый раз была конкретная критическая ситуация в жизни общества, будь то необходимость судьбоносного выбора, террор или чрезмерная зарегламентированость общественной жизни, антагонистом которой выступали азартные игры с их иллюзией свободы. Все, что появляется в зоне пересечения различных смысловых пространств – в данном случае игры и реальности, – своеобразный материал для истории, это потенциальные открытия и наработки, которые могут пригодиться и подсказать принципиально новые решения назревших проблем. Именно поэтому пересечения семантических пространств становятся «зонами роста» культуры. Тогда вместо постепенных эволюционных преобразований происходит «культурный взрыв»: «Кривая развития перескакивает здесь на совершенно новый, непредсказуемый и более сложный путь» (Лотман 1992 (а): 28).

Так что пересечение различных семантических / смысловых пространств, в нашем случае игры и реальности, входит в арсенал общих механизмов развития культуры, подготавливает возможность культурных взрывов, а значит работает на обеспечение жизнеспособности и саморазвития социокультурной системы.

* * *

Феноменология взаимодействия игровой реальности и жизни непредсказуема и таит в себе огромные возможности расширения социального пространства за счет созданных усилием мысли воображаемых миров и реальностей.

В наше время проблема взаимодействия игровой и внеигровой реальности обретает новое звучание. Шквал компьютерных игр, внедрение информационных технологий практически во все сферы, включая средства коммуникации и визуальные виды искусства, открывают перед человеком бесконечное множество виртуальных миров, зримых, ярких, информационно и эмоционально насыщенных.

Проблема взаимодействия игровой и внеигровой реальности, вбирая в себя глобальные вопросы о динамике социокультурных процессов, о множестве миров, в которых живет человек, оказывается в центре самых насущных перспектив, касающихся «зоны ближайшего развития» нашего общества.

Часть V. Игра в виртуальных мирах

Глава 1. Игровая специфика виртуального пространства

…те дети, которые вводят новшества в свои игры, неизбежно станут взрослыми и при этом иными людьми, чем те дети, что были до них, а раз они станут иными, они будут стремиться к иной жизни и в этом своем стремлении пожелают иных обычаев и законов.

Платон. Законы. Книга 7

Чем одарит человека и человечество путешествие в виртуальные миры? Возможностью безболезненно попробовать различные варианты решения насущных задач или иллюзией познания реального мира? Свободой творчества или еще одним способом ухода от реальности и страхом перед жизнью? Как законы виртуального мира повлияют на мир в целом? Какие «вельды» оживут и материализуются?

Мифы об опасности компьютерных игр и данные исследований

Компьютерные игры – одна из наиболее существенных инноваций последних нескольких десятилетий, вошедшая в мир и утвердившаяся в нем. Эти новые виды игр сразу же привлекли к себе пристальное внимание психологов, педагогов, врачей.

Общественное мнение порождает вокруг компьютерных игр множество мифов, главными среди которых являются представления о том, что:

– они культивируют агрессию среди детей и подростков, поскольку среди этих игр достаточно много игр жестоких, а игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей;

– геймеры почти что сплошь аутисты, живущие виртуальной жизнью, люди социально неадаптированные, их «собирательный образ» – печальный предвестник человека компьютерной эры.

Результаты конкретных психологических исследований влияния компьютерных игр на формирование агрессивного поведения детей и подростков, а также опросы, анкеты, интервью самих геймеров работают против этих мифов.

По поводу прямого влияния компьютерных игр с элементами насилия на проявления агрессии у детей выводы исследователей расходятся. Ранние исследования начала 1990-х и начала 2000-х гг. более склонны усматривать эту связь и делать вывод о провокационном характере агрессивных видеоигр. Но при более пристальном взгляде все не столь очевидно: психологические реакции на сцены насилия связаны прежде всего с исходными личностными характеристиками испытуемых; игроки, изначально охарактеризованные как более агрессивные, выбирали более агрессивные и изобилующие сценами насилия игры. Поэтому что причина, а что следствие, в этих случаях и вовсе не очевидно.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.