Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера Страница 37
- Категория: Научные и научно-популярные книги / Культурология
- Автор: Мария Тендрякова
- Год выпуска: -
- ISBN: -
- Издательство: -
- Страниц: 52
- Добавлено: 2019-01-31 17:06:58
Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера» бесплатно полную версию:Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.
Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера читать онлайн бесплатно
Новый герой виртуальной сказки вооружен неким пока неведомым землянам оружием, но в его экипировке – и в волшебных бобах, дающих жизнь, и в персонажах, попадающихся на его пути, – вполне можно различить родство с мечом-кладенцом, с живой и мертвой водой и другими волшебными дарами и загробными помощниками, которых встречает сказочный герой на своем пути, наподобие Бабы-Яги, Кощея Бессмертного и других живых мертвецов, обитателей потустороннего мира, как они описаны у В. Я. Проппа (1986) (см. рис. 67).
Вместо территории «за три-девять земель» виртуальное действие разворачивается в прошлом, в далеком будущем, на другой планете, в ином мире – в любом варианте это особое, насыщенное магией, противостоящее обыденной реальности пространство с узнаваемыми чертами потустороннего мира классической волшебной сказки, по В. Я. Проппу. Только виртуальный персонаж со всеми его подвигами и космическими масштабами похождений значительно проще своего сказочного прообраза, в нем нет напластований его противоречивых трактовок, сложного сплетения смехового и героического, положительных и явно отрицательных черт. Он, что называется, написан одной краской. И все же в культурологическом плане – он преемник сказочного героя, а компьютерная игра – виртуальная форма бытования волшебной сказки.
Агрессия в видеоиграх – причина или следствие
Мы часто возмущаемся жестокостью компьютерных игр, но, с одной стороны, сказочный мир, из которого черпаются сюжеты, а точнее, архетипическая структура развития сюжета, путешествие, поиск, преодоление препятствий, победа над противником – тоже порою весьма жестоки (стоит вспомнить литературно необработанные скандинавские или германские сказки). С другой стороны, детские игры сами по себе могут быть и агрессивны, и жестоки (см. Ч. III, гл. 5, 6).
К детским играм не так-то просто приложить нравственные категории. Даже такие привычные детские игры, как игра в войну, в истории не раз оборачивались пугающей жестокостью. В Англии XVI в. дети играли в католиков и протестантов и при этом так увлекались, что натурально казнили своих игровых врагов, было множество смертельных случаев. Взрослые, сами не отличавшиеся милосердием, приходили в ужас от жестокости детских забав. В судебные разбирательства по поводу «игрушечных казней» со смертельным исходом вынуждена была вмешаться сама королева Мария.
Самый краткий экскурс в историю детства показывает, что жестокими детские игры становятся в жестокие времена[36].
Агрессивный характер компьютерных игр, страшные картинки, «идеальные» воины, монстры и киборги – не нечто новое для детской и подростковой субкультуры. Стоит вспомнить «страшилки» и «садистские стишки», но при всей их «чернушности» – это все-таки детское творчество, продукт детской фантазии. В случае же компьютерных игр мы имеем дело с массовой продукцией, взрослые – детям. Как и в случае с Павликом Морозовым, игра предлагается «сверху», только здесь суть не в идеологической пропаганде, а в бизнесе. Индустрия развлечений, бизнес, возведенный в идеологию, диктует создание продукции, которая бы пользовалась спросом: все должно быть ярко, просто, увлекательно, остросюжетно.
И вот уже сказочную архетипическую канву компьютерных игр практически не различить за напластованиями в духе боевиков, триллеров, ужастиков. Последние же есть не что иное, как часть массовой культуры наших дней.
Агрессивные детские игры, в частности, компьютерные игры – это проявление болезни нашего общества, которое «допингуется» искусственным переживанием надуманных страхов и старается не обращать внимание на реальные угрозы. Так что не в компьютеризации и не в «злых» производителях игровой продукции здесь дело. А в нашем взрослом мире, с его пристрастием к «комфортабельным ужасам» (в кино, на ТВ, в виртуале), которому вторят детские игры.
Агрессивные видеоигры не столько привносят в мир насилие, сколько легитимизируют его, когда любимый герой, эффектно и красочно перебив всех врагов, достигает заветной цели.
Статистика вполне утешительна, прямой связи между насилием в компьютерных играх и поведением юной части аудитории нет. Но все же есть отдельные исключения, пусть это даже единицы на миллионы, которые заставляют содрогнуться.
Виртуальные ли игры являются причиной случившихся трагедий или дело в самих игроках? Запущенный ребенок, на проблемы и отклонения в развитии которого просто не обратили внимания, а игра лишь триггерная причина, проявившая патологию?
Ответов на эти вопросы пока нет. А ребенок, которому не хватает родительского внимания и любви, играющий в неполезные ему игры, занимающийся тем, что именно для него представляет опасность, – явление, распространенное во все века. История детства пестрит такими картинками. Только в разные времена они выглядят по-разному. В конце 1970-х в благополучно-застойную эпоху в СССР подросток из интеллигентной семьи, явно имевший склонность к депрессии, начитался Достоевского и наложил на себя руки. В начале 2000-х – китайская девочка под ником Snowly умерла от истощения после многосуточной игры в “World of Warcraft”[37].
Опасность кибераддикции и «злокачественной агрессии» (термин Э. Фромма) приходит не из виртуальной реальности, в ней только переотражаются проблемы нашей повседневности.
Виртуальная реальность может стать виртуальным убежищем и точкой «кристаллизации» для хорошо знакомых патологий обыденной жизни: убийства, но из-за обладания виртуальным мечом; кражи, но виртуальных благ; похищения живых людей и пытки только из-за паролей и аккаунтов – все это разрастается пышным цветом на благодатной почве компьютерных игр и выплескивается в реальную жизнь (см. сноску 37).
И все же новые игровые технологии не только облачают старые проблемы в современные «одежды», но и порождают новые, доселе человечеству неизвестные.
Глава 2. Виртуальный опыт и чувство реальности
Реальность – это галлюцинация, вызванная отсутствием Интернета.
Реплика из ИнтернетаКак сказано было выше, совершенно новым, не имеющим аналогий в истории в компьютерных играх оказывается виртуальное пространство. Казалось бы, изменилась только форма презентации игрового действа. Но в данном случае диалектика формы и содержания ведет к качественно иной вовлеченности игрока в игру и диктует свои особенности игрового поведения и восприятия. И вот на это как раз и хотелось бы обратить внимание.
Ролевая составляющая компьютерных игр
Прежде всего, в компьютерном варианте в большинстве игр акцентируется и разрастается их ролевая составляющая. Даже самые простые гонки выходят за рамки жанра спортивных состязаний: не просто успех или неуспех, а ты – чемпион, виртуальные трибуны ревут, приветствуя тебя. Ты – выдающийся автогонщик, пилот потрясающей машины. И это уже не просто соревнование, но роль, которая задается тебе виртуальным игровым пространством.
И в силу этого компьютерные игры в большинстве своем становятся играми ролевыми в широком смысле.
Игровая, точнее, виртуальная личность в большинстве этих игр обязательно подразумевается: она может напрямую задаваться системой игровых норм и правил, как в РПГ (role play games) или стратегиях, а может быть косвенным результатом идентификации с игровым персонажем, как в «стрелялке» – на экране только руки с оружием, но это твои руки и ты идешь по бесконечным коридорам, не раздумывая убивая всех на своем пути, скорость реакции здесь самое важное. Такова игровая норма поведения.
Среди компьютерных игр есть (по Шмелеву) игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Считается, что этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» и провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем.
Смею предположить, что игры с видом извне на «своего» компьютерного героя, когда играющий видит «аватару» своего Я со стороны, не менее значимы. Конечно, в этом случае игрок не будет столь явно ерзать на стуле, уворачиваясь от виртуальных ударов (Шмелев 1988). Но он вместе со своим игровым Я следует по лабиринтам игры, побеждает монстров и демонов, постигает тайный смысл мира или просто творит миры. А этот «трансцендентный» опыт, с точки зрения психологической идентификации и сопереживания своему герою, влияет на личность геймера нисколько не меньше.
Как уже было сказано, из игры извлекается вовсе не «игрушечный», но и самый настоящий жизненный опыт, который останется с человеком и вне игры. И вот именно этот преобразующий личность игрока потенциал игры в компьютерных играх максимально актуализируется.
Здесь стоит вернуться к содержательному моменту компьютерных игр. А какой опыт обретает игрок? Какое «я» предлагает сконструировать ему компьютерная игра? С каким героем идентифицирует себя играющий?
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.