Брюс Эккель - Философия Java3 Страница 2

Тут можно читать бесплатно Брюс Эккель - Философия Java3. Жанр: Разная литература / Прочее, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Брюс Эккель - Философия Java3

Брюс Эккель - Философия Java3 краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Брюс Эккель - Философия Java3» бесплатно полную версию:

Брюс Эккель - Философия Java3 читать онлайн бесплатно

Брюс Эккель - Философия Java3 - читать книгу онлайн бесплатно, автор Брюс Эккель

Стандартный ввод/вывод..........................507

Новый ввод/вывод (nio)..........................510

Сжатие данных...............................531

Сериализация объектов..........................536

Предпочтения...............................553

Резюме...................................555

Глава 17. Параллельное выполнение...............557

Класс Thread................................559

Исполнители................................561

Совместное использование ресурсов....................578

Взаимодействие между потоками......................598

Взаимная блокировка............................602

Новые библиотечные компоненты.....................607

CountDownLatch..............................607

CyclicBarrier.................................609

DelayQueue.................................611

PriorityBlockingQueue............................614

Семафоры.................................619

Exchanger.................................623

Моделирование...............................624

Резюме...................................629

Алфавитный указатель......................631

Посвящается Дон

Введение в объекты

Мы препарируем природу, преобразуем ее в концепции и приписываем им смысл так, как мы это делаем во многом, потому что все мы являемся участниками соглашения, которое имеет силу в обществе, связанном речью, и которое закреплено в структуре языка... Мы не можем общаться вовсе, кроме как согласившись с установленными этим соглашением организацией и классификацией данных.

Бенджамин Ли Ворф (1897-1941)

Возникновением компьютерной революции мы обязаны машине. Поэтому наши языки программирования стараются быть ближе к этой машине.

Но в то же время компьютеры не столько механизмы, сколько средства усиления мысли («велосипеды для ума», как любит говорить Стив Джобе), и еще одно средство самовыражения. В результате инструменты программирования все меньше склоняются к машинам и все больше тяготеют к нашим умам, также как и к другим формам выражения человеческих устремлений, как-то: литература, живопись, скульптура, анимация и кинематограф. Объектно-ориентиро-ванное программирование (ООП) — часть превращения компьютера в средство самовыражения.

Эта глава познакомит вас с основами ООП, включая рассмотрение основных методов разработки программ. Она, и книга вообще, подразумевает наличие у вас опыта программирования на процедурном языке, не обязательно С. Если вам покажется, что перед прочтением этой книги вам не хватает познаний в программировании и синтаксисе С, воспользуйтесь мультимедийным семинаром Thinking in С, который можно загрузить с сайта www.MindView.net.

Настоящая глава содержит подготовительный и дополнительный материалы. Многие читатели предпочитают сначала представить себе общую картину, а уже потом разбираться в тонкостях ООП. Поэтому многие идеи в данной главе служат тому, чтобы дать вам цельное представление об ООП. Однако многие люди не воспринимают общей идеи до тех пор, пока не увидят конкретно, как все работает; такие люди нередко вязнут в общих словах, не имея перед собой примеров. Если вы принадлежите к последним и горите желанием приступить к основам языка, можете сразу перейти к следующей главе — пропуск этой не будет препятствием для написания программ или изучения языка. И все же чуть позже вам стоит вернуться к этой главе, чтобы расширить свой кругозор и понять, почему так важны объекты и какое место они занимают при проектировании программ.

Развитие абстракции

Все языки программирования построены на абстракции. Возможно, трудность решаемых задач напрямую зависит от типа и качества абстракции. Под словом «тип» я имею в виду: «Что конкретно мы абстрагируем?» Язык ассемблера есть небольшая абстракция от компьютера, на базе которого он работает. Многие так называемые «командные» языки, созданные вслед за ним (такие,* как Fortran, BASIC и С), представляли собой абстракции следующего уровня. Эти языки обладали значительным преимуществом по сравнению с ассемблером, но их основная абстракция по-прежнему заставляет думать вас о структуре компьютера, а не о решаемой задаче. Программист должен установить связь между моделью машины (в «пространстве решения», которое представляет место, где реализуется решение, — например, компьютер) и моделью задачи, которую и нужно решать (в «пространстве задачи», которое является местом существования задачи — например, прикладной областью). Для установления связи требуются усилия, оторванные от собственно языка программирования; в результате появляются программы, которые трудно писать и тяжело поддерживать. Мало того, это еще создало целую отрасль «методологий программирования».

Альтернативой моделированию машины является моделирование решаемой задачи. Ранние языки, подобные LISP и APL, выбирали особый подход к моделированию окружающего мира («Все задачи решаются списками» или «Алгоритмы решают все» соответственно). PROLOG трактует все проблемы как цепочки решений. Были созданы языки для программирования, основанного на системе ограничений, и специальные языки, в которых программирование осуществлялось посредством манипуляций с графическими конструкциями (область применения последних оказалась слишком узкой). Каждый из этих подходов хорош в определенной области решаемых задач, но стоит выйти из этой сферы, как использовать их становится затруднительно.

Объектный подход делает шаг вперед, предоставляя программисту средства для представления задачи в ее пространстве. Такой подход имеет достаточно общий характер и не накладывает ограничений на тип решаемой проблемы. Элементы пространства задачи и их представления в пространстве решения называются «объектами». (Вероятно, вам понадобятся и другие объекты, не имеющие аналогов в пространстве задачи.) Идея состоит в том, что программа может адаптироваться к специфике задачи посредством создания новых типов объектов так, что во время чтения кода, решающего задачу, вы одновременно видите слова, ее описывающие. Это более гибкая и мощная абстракция, превосходящая по своим возможностям все, что существовало ранее1. Таким

образом, ООП позволяет описать задачу в контексте самой задачи, а не в контексте компьютера, на котором будет исполнено решение. Впрочем, связь с компьютером все же сохранилась. Каждый объект похож на маленький компьютер; у него есть состояние и операции, которые он позволяет проводить. Такая аналогия неплохо сочетается с внешним миром, который есть «реальность, данная нам в объектах», имеющих характеристики и поведение.

Алан Кей подвел итог и вывел пять основных черт языка Smalltalk — первого удачного объектно-ориентированного языка, одного из предшественников Java. Эти характеристики представляют «чистый», академический подход к объектно-ориентированному программированию:

• Все является объектом. Представляйте себе объект как усовершенствованную переменную; он хранит данные, но вы можете «обращаться с запросами» к объекту, требуя у него выполнить операции над собой. Теоретически абсолютно любой компонент решаемой задачи (собака, здание, услуга и т. п.) может быть представлен в виде объекта.

• Программа — это группа объектов, указывающих друг другу, что делать, посредством сообщений. Чтобы обратиться с запросом к объекту, вы «посылаете ему сообщение». Более наглядно можно представить сообщение как вызов метода, принадлежащего определенному объекту.

• Каждый объект имеет собственную «память», состоящую из других объектов. Иными словами, вы создаете новый объект с помощью встраивания в него уже существующих объектов. Таким образом, можно сконструировать сколь угодно сложную программу, скрыв общую сложность за простотой отдельных объектов.

• У каждого объекта есть тип. В других терминах, каждый объект является экземпляром класса, где «класс» является аналогом слова «тип». Важнейшее отличие классов друг от друга как раз и заключается в ответе на вопрос: «Какие сообщения можно посылать объекту?»

• Все объекты определенного типа могут получать одинаковые сообщения. Как мы вскоре убедимся, это очень важное обстоятельство. Так как объект типа «круг» также является объектом типа «фигура», справедливо утверждение, что «круг» заведомо способен принимать сообщения для «фигуры». А это значит, что можно писать код для фигур и быть уверенным в том, что он подойдет для всего, что попадает под понятие фигуры. Взаимозаменяемость представляет одно из самых мощных понятий ООП.

Буч предложил еще более лаконичное описание объекта:

Объект обладает состоянием, поведением и индивидуальностью.

Суть сказанного в том, что объект может иметь в своем распоряжении внутренние данные (которые и есть состояние объекта), методы (которые определяют поведение), и каждый объект можно уникальным образом отличить от любого другого объекта — говоря более конкретно, каждый объект обладает уникальным адресом в памяти2.

Объект имеет интерфейс

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.