Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка Страница 30
- Категория: Разная литература / Зарубежная образовательная литература
- Автор: Рафаэль Люка
- Страниц: 71
- Добавлено: 2023-02-09 21:10:11
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка» бесплатно полную версию:Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.
В книге вас ждут:
[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;
исследование уникального геймплея и механик;
подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;
глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]
Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно
Название выбирали долго. Всего было два варианта: Sea of Dreams[46] и просто BioShock 2. В конце концов остановились на втором. Об игре всерьез заговорили в марте 2009 года, когда началась ее вирусная рекламная кампания. В интернете появился сайт под названием There’s Something in the Sea («В море что-то есть»), где по капле выдавалась информация о BioShock 2. Фанаты облазили все углы и закоулки и нашли зацепку: документы, касавшиеся некоего Марка Мельцера. Он расследовал похищение своей дочери Мауры Клюн[47] – ее утащили в Восторг. Таким занятным и оригинальным способом разработчики выдавали игрокам подсказки о грядущем проекте.
BioShock 2
Действие сиквела начинается спустя десять лет после событий BioShock, а в его главной роли – самый первый Большой Папочка во всем Восторге. Работа над проектом поистине захватила Джордана Томаса. Он бесконечно уважал первую часть и больше всего на свете хотел сделать игру, которая была бы достойна названия BioShock. Для этого он создал целый ряд дизайнерских «инструментов», в число которых входили «ключевые ценности», как он их называл, – список свойств, которые абсолютно точно должны появиться в его игре. Каждое из них представляло из себя ответ на вопрос: «Как игрок должен себя чувствовать?» Первым таким свойством стала доступность. Предполагалось, что сиквел будет в меньшей степени наказывать игрока и в целом станет дружелюбнее, чем первая часть. Да, первая BioShock неплохо себя в этом показала – половина игроков, которые ее приобрели, добрались до конца. Однако всегда можно добиться большего.
Итак, разработка BioShock 2 строилась на ощущениях, которые разработчики хотели вызвать у игроков. Именно на них базируется вся игровая механика. Разумеется, число «ключевых ценностей» должно иметь границы, чтобы создатели понимали, куда движется игра. Второе свойство, которому они уделили внимание, – это быстрота усвоения. Игрок должен мгновенно схватывать все процессы. Чтобы этого добиться, разработчикам пришлось не только прибегнуть к очевидным визуальным средствам, но и задействовать искусственный интеллект персонажей. Даже если бы игрок просто наблюдал за происходящим, он все равно должен был во всех тонкостях уловить, как работает мир BioShock. А благодаря последней «ключевой ценности», по мнению Джордана Томаса, игрок мог напрямую влиять на процесс игры так, как считал нужным. Иными словами, в BioShock каждый – кузнец своих приключений и может ковать их сообразно собственным предпочтениям. О чем-то таком и размышляла команда 2K Marin, когда решила усложнить моральный выбор, который предстояло делать игроку, – такой, как, к примеру, поступки Дельты по отношению к Маленьким Сестричкам. Более того, теперь можно было убивать сюжетных персонажей. Сиквел стал чуть менее черно-белым с точки зрения морали, чем его предшественник. К сожалению, добились они этого не в полной мере: вариантов выбора получилось не так уж и много.
Другая цель Джордана Томаса – придумать новые истории для Восторга. Для этого он ввел нового персонажа – Софию Лэмб, чьи философские взгляды отсылают нас непосредственно к Джону Стюарту Миллю, Карлу Марксу и другими мыслителям, которые радели за общее благо. Таким образом, новый тиран Восторга стал полной противоположностью предыдущего врага, Фрэнка Фонтейна. Действие BioShock 2 по-прежнему происходило в подводном городе, однако теперь его населяли совсем иные герои. Все их устремления, желания и представления о жизни были крайне далеки от объективизма, о котором рассказывала первая часть. Поменялся и главный герой: теперь мы играли за Большого Папочку – одного из наших прежних противников. Играть за такого персонажа – это вершина всех мечтаний; мы слегка прикоснулись к ней в концовке оригинала. Итак, в новой части объективизм уступил место коллективизму, а главным героем сделали Большого Папочку, а не обычного человека. Все это слегка освежило игру, однако основной геймплей BioShock 2 по-прежнему копировала шутеры, а механика с атмосферой сильно напоминали то, что мы видели в первой части.
Как мы уже говорили ранее, разработчики первой части BioShock планировали ввести в свою игру многопользовательский режим, но планы так и остались планами. BioShock 2 же воплотила их в жизнь, в чем ей помогла студия Digital Extremes. Новый режим получил название The Fall of Rapture[48]. Он славился добротным геймплеем, и, что самое главное, из него игроки могли узнать много нового о вселенной BioShock – а именно о том, как начиналась гражданская война, которая уничтожила Восторг примерно за год до событий первой части. Этим The Fall of Rapture выгодно отличался от прочих многопользовательских режимов своей эпохи.
Загружаемый контент
После выхода BioShock 2 разработчики еще несколько раз выпускали загружаемый контент (дополнение, или DLC). Большая его часть была посвящена многопользовательскому режиму и представляла собой несколько дополнительных испытаний и арен, а также улучшала оружие. Однако летом 2010 года появилось DLC под названием «Логово Минервы» – и оно оказалось весьма и весьма неплохим. Его ведущим дизайнером и сценаристом выступил Стив Гейнор, а всего над ним без устали трудилось десять человек. Этот эпизод предназначался для одного игрока и продолжал сюжет BioShock 2. Главный герой – Сигма, Большой Папочка серии Альфа – отправился на поиски сверхмощного компьютера «Мыслитель». Сюжет «Логова Минервы» был весьма увлекательным и рассказывал, как сложились судьбы некоторых персонажей после концовки BioShock 2.
Это интересно
В коллекционное издание BioShock 2 входили плакаты, на которых были спрятаны секретные послания. Прочитать их можно было только в ультрафиолетовом свете.
На роль Софии Лэмб взяли актрису Фенеллу Вулгар. Джордан Томас впервые заметил ее, когда смотрел сериал «Доктор Кто».
Движения Старших Сестер должны были выглядеть одновременно грациозными и неуклюжими, словно у «ангела со сломанными крыльями», как выразился Джордан Томас. Чтобы достичь нужного эффекта, дизайнеры вдохновлялись балетом и – представьте себе! – походкой трехлапых собак. Когда работа над проектом только начиналась, создатели полагали, что в BioShock 2 появится всего одна Старшая Сестра.
4. Интерпретация
Приближаться к Маленьким Сестричкам – преступление. Не приближайтесь к Маленьким Сестричкам.
Публичное сообщение
Итак, пришло время как следует разобраться в сути первых двух частей BioShock. И начнем мы с того, что кратко
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.