Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка Страница 48
- Категория: Разная литература / Зарубежная образовательная литература
- Автор: Рафаэль Люка
- Страниц: 71
- Добавлено: 2023-02-09 21:10:11
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка» бесплатно полную версию:Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.
В книге вас ждут:
[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;
исследование уникального геймплея и механик;
подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;
глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]
Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно
В кинематографе наберется не так уж много примеров стимпанка. Вот некоторые: «Хранитель времени» Мартина Скорсезе (2011), «Стимбой» Кацухиро Отомо (2004), «Лига выдающихся джентльменов» Стивена Норрингтона (2003), «Дикий, дикий Вест» Барри Зонненфельда (1999), «Небесный замок Лапута» Хаяо Миядзаки (1986) и другие. Увы, на парочку шедевров приходится тонна халтуры, потому что многие предпочитают легкий путь и полагаются на эстетику, совершенно позабыв о содержании.
Что касается видеоигр, тот тут у нас, к счастью, есть своя классика: Arсanum от Troika Games (2001), Steambot Chronicles от компании Irem (2005), Resonance of Fate от tri-Ace (2010), а из последних – Dishonored от Arkane Studios (2012). Стимпанк пробрался даже в настольные ролевые игры: Castle Falkenstein, Deadlands, Space: 1889 – найдется сеттинг на любой вкус.
BioShock Infinite довольно органично вписывается в эту тенденцию. Об этом говорят воздушные шары, на которых в самом первом ролике плыли дома Колумбии, боевые роботы – моторизованные патриоты, примитивные киборги – Механики. Небеса здесь бороздят цеппелины, а из оружия торчат шестеренки. Ну и, конечно, нельзя забывать об эпохе, когда происходит действие игры, и социальных конфликтах, которые в ней рассматриваются.
Наложение реальностей
BioShock Infinite – это история о параллельных мирах и о реальностях, которые наслаиваются друг на друга. Многие научные труды объяснят эту концепцию куда лучше нас, но мы все же попытаемся. Грубо говоря, представьте, что в каждую секунду каждый наш выбор, каждое наше действие создает множество уникальных путей, по которым могут пойти события. Достаточно наглядно эта идея представлена в картине Алена Рене «Курить/Не курить» (1993). В ней прекрасно видно, как элементарное действие – зажечь сигарету или нет – может породить целую цепочку событий. Однако с точки зрения квантовой механики этот принцип оказывается куда сложней. Вспомним эксперимент с котом Шредингера – на него, кстати, несколько раз ссылается BioShock 2. Согласно ему, при отсутствии наблюдателя одно и то же существо может одновременно находиться в двух состояниях – «живом» и «мертвом». Но если посторонний наблюдатель откроет ящик с котом и колбой с ядом, он увидит кота в одном конкретном состоянии – либо живым, либо мертвым. Чтобы разрешить этот парадокс, физики изобрели множество теорий: декогерентность, параллельные вселенные, суперпозиции (или альтернативные состояния), квантовое самоубийство и т. д.
Научная фантастика (комиксы, сериалы, книги), как и BioShock Infinite, берет из этих теорий только основные принципы и создают персонажей, которые могут путешествовать между измерениями и обходить законы времени и пространства. Вот, к примеру, Доктор Манхэттен из «Хранителей» Алана Мура: он может перемещаться из одной эпохи в другую, переноситься в собственное прошлое и будущее, примерно как Билли Пилигрим, главный герой романа и фильма «Бойня номер пять». Главные персонажи сериала «Скользящие»[62] путешествуют по параллельным вселенным, а его создатели то и дело обращаются к классическим темам научной фантастики, связанной с альтернативной историей. Зрители видят инверсию ролей мужчин и женщин, динозавров, которые дожили до наших дней, Америку под властью СССР, войну между Мексикой и США. Иными словами, этот сериал – настоящая феерия ответов на вопрос «А что, если?..» К слову, именно благодаря такому вопросу авторы «Сумеречной зоны» и «За гранью возможного» сумели преподнести зрителю оригинальные сюжеты с неожиданными концовками.
А в сериале «Грань» путешествия между мирами и вовсе таят в себе немалую опасность. Интересно, что BioShock Infinite в чем-то на него очень похожа: к примеру, тут тоже некий отец выкрал ребенка у себя из параллельного измерения, здесь тоже появляются кудесники от мира науки, которые намного опередили свое время. Здесь есть героиня, которая может видеть другие реальности, и наблюдатели, которые управляют ходом истории, а персонажи из одного мира часто сильно отличаются от своих версий в другом. К слову, этот сериал показывали в эфире как раз в то время, когда шла разработка BioShock Infinite. Вполне возможно, он повлиял на ту часть сюжета игры, что связана с параллельными измерениями. Последние серии второго сезона, которые увидели свет в мае 2010 года, их концовка, а также весь третий сезон целиком напоминают нам о краже Анны и о том, что из этого вышло. Как раз тогда Левин трудился над сценарием Infinite. Сериал Дж. Дж. Абрамса (он также снял «Шпионку», «Звездный путь» и «Звездные войны: Пробуждение Силы») в первом сезоне следовал скорее духу «Секретных материалов», а потом всерьез углубился в тему параллельных миров и сосредоточился на образах отца и сына. Разумеется, в 2010 году о BioShock Infinite пока ничего толком не было известно, кроме того, что это будет шутер в летающем городе. И все же такое сходство говорит не в пользу разработчиков.
Кроме того, совсем как в сериале «Грань», в BioShock Infinite прослеживается множество отсылок к концу 1970‑х – началу 1980‑х годов. Здесь есть сцена, которая чем-то напоминает концовку «Близких контактов третьей степени» Стивена Спилберга (1977) – мы имеем в виду своеобразную музыкальную перекличку маяка с Колумбией. Затем Элизабет открывает разрыв в 80‑е годы, где виден фасад кинотеатра – там как раз идут «Звездные войны: Месть джедая» (1983). К слову, фильм чуть не вышел именно под таким названием, но знаем мы его, конечно, под другим. Ну и, наконец, на пляже Колумбии играет местный ремикс песни Синди Лопер Girls Just Want to Have Fun (1983) – ее феминистическая тематика перекликается с радостью Элизабет, которая только что обрела свободу и познает мир. Так что сериал «Грань» повлиял не только на сценарий игры: не будь его, и, вполне вероятно, Infinite лишилась бы нескольких своих изюминок.
В некоторых интервью Крис Авеллон, дизайнер игры Planescape: Torment, упоминал, что каждый игрок управляет какой-то одной конкретной версией Безымянного и что каждая эта версия (а значит, и каждый игрок) по-разному реагирует на ситуацию и на мир вокруг. То же самое относится и к BioShock Infinite. Каждую новую игру можно рассматривать как новую параллельную реальность, ведь все игроки используют разные сочетания энергетиков, разное оружие,
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.