Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка Страница 8

Тут можно читать бесплатно Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка. Жанр: Разная литература / Зарубежная образовательная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка» бесплатно полную версию:

Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.
В книге вас ждут:
[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;
исследование уникального геймплея и механик;
подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;
глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]
Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка - читать книгу онлайн бесплатно, автор Рафаэль Люка

этом можно увидеть своего рода эволюцию классических рукописей из ролевых игр. Единственные исключения из золотого правила «никаких диалогов» – это персонажи вне Цитадели, которые направляют игрока, и SHODAN, искусственный интеллект, который нужно уничтожить. К слову, System Shock позволил студии улучшить движок и геймплей Ultima Underworld – без этого она не смогла бы состязаться с другой игрой, которая выезжала исключительно на технологиях и скорости движка. Речь идет о Doom: студия id Software выпустила ее в декабре 1993 года.

Несмотря на то что дизайн уровней в Doom наконец-то подрос и вполне соответствовал аркадности игры, здесь все равно нельзя было управлять положением головы: вверх и вниз смотреть нельзя, стреляйте вперед – и хватит с вас. А в System Shock, которая вышла годом позже, можно было и приседать, и ползти, и бежать, и наклоняться влево или вправо, и взламывать терминалы, и разгуливать внутри программ среди каркасных моделек, и уничтожать камеры слежения, и лечиться, и улучшать свое тело электронными чипами, и избивать куском трубы ремонтных роботов, и стрелять по врагам, и много чего еще. Более того, персонаж, которым управляет игрок, наделен зачатками физики: своего рода примитивным телом, что позволяет ему реалистично откликаться на происходящее. По правде говоря, в этой игре встретились все передовые концепции и виды геймплея, которые подталкивали развитие видеоигр еще в конце 1970‑х годов, – встретились и отлично поладили друг с другом. И не стоит забывать одну идейку. Она казалась безумной в свое время, но ее подхватили все ученики System Shock. Она предоставляла игроку полную свободу. Идея звучала так: игра – это поле для экспериментов, и потом уже все остальное.

Однако рынок не знает милости. Простейший аркадный шутер от id Software разошелся тиражом более чем миллион копий – в основном благодаря сарафанному радио и демоверсии. А вот System Shock продавалась плохо. Поначалу ее распространяли только в виде дискет без записей голосов и лишь спустя три месяца выпустили на компакт-диске. Новая версия сильней походила на замысел создателей, однако время они упустили и продажи еле-еле дотянули до 170 тысяч экземпляров. Чудовищная несправедливость, ведь работа Дага Чёрча повлияла на новое поколение шутеров, как ничто иное. Без System Shock не было бы ни Deus Ex, ни BioShock, ни Dishonored – и это мы не говорим об играх в жанре стелс: они стали бы совсем другими, не такими, какими мы их знаем. Весь потенциал вида от первого лица, который до сей поры существовал только в виде смутных предчувствий и набросков, воплотился в System Shock – но никто этого не заметил. Таковы законы рынка.

В тенях

Итак, System Shock продавалась не лучшим образом, и студия Looking Glass переключила внимание на другие проекты, а имено на авиасимуляторы. Но в 1996 году на сцену выходит человек по имени Кен Левин. Левин откликнулся на небольшое объявление, и его взяли в студию. Правда, он понятия не имел, что именно подразумевалось под словом «гейм-дизайнер», – но какая разница? Зато он сгорал от желания работать и отлично разбирался в прошлых играх Looking Glass. Его не могли не выбрать. Не успел он присоединиться к команде, как – вуаля! – уже взялся за несколько проектов: Better Red than Undead (где нужно истреблять зомби в постчернобыльской России) и Dark Camelot (поиски Святого Грааля глазами Мордреда). Все это время его преследовала довольно-таки смутная идея: создать мир для RPG, где можно было бы сражаться на мечах от первого лица. Между тем Уоррен Спектор, Даг Чёрч и Пол Ньюрат налегли на Dark Camelot и принялись создавать один прототип за другим – но не находили ничего, что оправдало бы разработку, которая требовала немалых затрат. А потом вдруг возникла идея: оставить один-единственный класс персонажа – вора – и заставить игрока пробираться в чужие владения. Весь игровой процесс должен был основываться на принципах симуляторов подлодок, таких как Silent Service. Когда субмарина невидима, она особенно опасна – наносит беззвучный удар и растворяется в морской пучине. Но если враг ее обнаружит, она станет легкой добычей. Так же дело обстоит и с Гарреттом – главным героем игры Thief: The Dark Project.

Однако разработка быстро застопорилась из-за финансовых затруднений, которые вызвал коммерческий провал предыдущих игр. Закрылся филиал студии в Остине, которым руководил Уоррен Спектор, а его команда присоединилась к компании Ion Storm. Многих разработчиков попросту уволили, в том числе Кена Левина – он потом основал Irrational Games. К проекту все-таки вернулись через некоторое время, но ряд деталей и функций пришлось убрать: исчез мультиплеер, уже нельзя было ползать по стенам и т. д. Уцелевшим членам команды пришлось пересмотреть свои приоритеты, поумерить пыл и вернуться к основам. Теперь главной заботой стал искусственный интеллект: поведение охранников и врагов. У солдат был целый набор поведенческих реакций на действия игрока – прямо как в Metal Gear Solid (ее, кстати, разрабатывали в то же время). Но у Metal Gear Solid и Thief есть множество отличий. Thief учитывает свет и тень в локациях, камера располагается на уровне глаз персонажа, а сюжет игрок узнает прямо по ходу действия – не из кат-сцен. Кроме того, физика в ней настолько реалистична, насколько это вообще было возможно в ту пору. Ну и, наконец, реиграбельность The Dark Project основывается на изменчивом игровом процессе – прохождение никак не заскриптовано, а игра подстраивается под каждое ваше действие. Thief разошлась тиражом почти полмиллиона копий и стала самым большим успехом студии. За Dark Project последовали два сиквела. Четвертую часть, которую озаглавили просто Thief, разработала уже студия Eidos Montreal, которой мы обязаны воскрешением серии Deus Ex. К несчастью, Thief провалилась, и отличные идеи ее не спасли (например, когда вы взаимодействуете с каким-нибудь предметом, то видите, как двигаются руки персонажа). Внимание публики перетянул на себя ее собственный непрямой потомок – Dishonored, творение поклонников Looking Glass.

Наследники

Кена Левина, Джонатана Чея и Роберта Фермье уволили еще до того, как закончилась разработка Thief. В 1997 году они основали Irrational Games. Они были уверены в себе и не сомневались, что справятся с управлением целой студией. Вскоре они подписали договор с компанией Multitude: новая команда должна была создать одиночный режим для многопользовательской FireTeam. Увы! Через две недели после подписания контракта от одиночного режима отказались, и команда осталась без работы и денег. И тут с ними связался не кто-нибудь, а студия Looking Glass. Они хотели разработать еще одну игру на движке Thief – Dark Engine. Причем

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.