Александр Петелин - SketchUp. Базовый учебный курс Страница 5
- Категория: Справочная литература / Руководства
- Автор: Александр Петелин
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: -
- Страниц: 6
- Добавлено: 2019-05-23 09:13:36
Александр Петелин - SketchUp. Базовый учебный курс краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Александр Петелин - SketchUp. Базовый учебный курс» бесплатно полную версию:SketchUp – уникальный ЗD-редактор, который более 15 лет является одним из самых популярных, универсальных и любимых инструментов дизайна для миллионов пользователей – как профессионалов, так и любителей. Этот учебный курс включает в себя самый необходимый объем знаний как для первичного освоения, так и для начала реальной работы в программе, и проведет вас до уровня уверенного владения самыми необходимыми инструментами SketchUp, готовности к решению большинства задач практического моделирования.
Александр Петелин - SketchUp. Базовый учебный курс читать онлайн бесплатно
Отвечу сразу на один из типичных вопросов – да, этот механизм работает всегда и его отключение невозможно. Имеющих опыт работы в 2D графических редакторах, где возможно свободное рисование «кистью» или «карандашом» или доступно включение / выключение опции, это поначалу может несколько напрягать, поскольку иногда возникает ощущение, что эта «прилипчивость» не только не облегчает работу, но даже мешает. Однако на самом деле в 3D-пространстве SketchUp это просто необходимо, поскольку избавляет от ошибочных неточностей, и в итоге значительно ускоряет процесс построения – так что это только вопрос времени наработки навыков работы с инструментами. Впрочем, на самом деле есть возможность не отключения Snapping, а фиксации направления перемещения (независимо от Snapping) – как это работает, рассмотрим далее на практическом примере.
Посмотрим теперь, как работает инструмент Line на конкретной задаче – пусть требуется построить прямоугольник последовательным рисованием сторон. Рисуя первую линию, «цепляемся» к одной конечных точек и вытягиваем новую линию перпендикулярного к исходной, направления. Т.е., если первая линия была направлена по зеленой оси, вторую вытягиваем (следим за подсказкой!) по красной. Далее, повторяя те же манипуляции, строим следующую, третью линию – опять по зеленой оси, однако делать завершающий клик не торопимся, а аккуратно помещаем курсор примерно напротив начальной точки первой линии. И как только он окажется точно в этом положении, появляется еще один тип подсказки – пунктирная красная (по цвету оси) линия и текстовая подсказка From Point, говорящая о том, что именно здесь надо сделать клик, чтобы следующей линией попасть точно в стартовую (находящуюся напротив) точку построения прямоугольника. Вот, собственно, и наглядная иллюстрация того, почему мы постоянно должны ориентироваться по осям сцены.
Разберемся теперь с остальными принципиальными механизмами работы «семейства» Edge-Face (Ребро-Поверхность):
1. Отдельные, несвязанные с другими построениями Edges могут «жить» отдельно от поверхности, т.е. быть самостоятельным, независимым элементом. По этому же принципу Edges – границы замкнутой фигуры могут существовать и без поверхности внутри них – ее можно при необходимости удалить, а ребра останутся на месте.
2. Поверхность не может существовать без образующих, ограничивающих ее со всех сторон линий-ребер Edges. Т.е., например, если в нашем построенном прямоугольнике удалить одно из ребер – поверхность тут же исчезнет, как бы «вытечет». Но при этом всегда доступно и обратное действие т.н. «лечение» поверхности – она снова появится («зальется»), стоит лишь снова замкнуть плоскую фигуру недостающим ребром!
3. Уточним – для создания Face нужны, как минимум, три замкнутых ребра, и обязательно – лежащие в одной (!) плоскости: вспомним, что так и рисовали – в плане красно-зеленых осей. Типичное затруднение начинающих пользователей – ребра замкнуты, а поверхность не образовалась – свидетельствует о двух возможных ошибках, а по сути – просто о небрежности, неаккуратности построения. Дело в том, что SketchUp, несмотря на свой вроде бы «эскизный» характер, работает с абсолютно точными величинами, и такого не прощает – запомним это раз и навсегда! Итак, скорее всего:
– на самом деле линии все-таки не замкнуты (остался минимальный «зазор» между конечными точками). И, скорее всего – при завершении не дождались подсказки о достижении контрольной точки элемента, к которому тянем линию. Причем эта величина может быть настолько мала, что визуально обнаружить такой «зазор» очень сложно.
– на самом деле не все конечные точки линий лежат в одной плоскости.
4. Цельные линии-ребра при взаимном пересечении или примыкании автоматически разделяются в точке пересечения на отдельные «куски, части» – сегменты. В этом нетрудно убедиться, выбирая их по-отдельности инструментом Select. Такой механизм автопересечения позволяет решить и проблему «зазоров» в некоторых сложных обстоятельствах, описанную ранее – достаточно только гарантированно обеспечить пересечение линий – и поверхности образуются (после чего ненужные более «хвосты» можно удалить). При этом сегменты смежных ребер остаются взаимосвязанными – например, перемещение одного из сегментов «потянет» за собой остальные. Но если удалить разделяющую линию, то цельность другой опять восстановится (и здесь – принцип «лечения»).
5. Цельную поверхность можно разделить на любое число отдельных частей-поверхностей, если рассечь ее линиями от «ребра до ребра» – в сущности, это тот самый случай рисования линии по существующей поверхности, о котором уже упоминалось. То же произойдет при рисовании новой замкнутой фигуры по поверхности. Соответственно, удаление таких внутренних ребер (или фигур) восстановит («вылечит») цельность поверхности.
2 Point Arc (Двухточечная дуга)
Заметим, что дуга – первый типичный представитель «псевдокривых» SketchUp, которые на самом деле состоят из последовательного набора прямолинейных сегментов. И чем их больше, тем получаем визуально более «плавный изгиб» кривой. Далее мы подробней рассмотрим методику и логику управления такими кривыми.
Это инструмент рисования дуг по трем параметрам: положению крайних стартовой и конечной точек (и расстоянию между ними по прямой – хорде дуги) и высоте подъема дуги:
1. Выбираем инструмент (курсор меняется на «карандаш» с дополнительным символом дуги):
2. Кликаем в первой крайней точке дуги;
3. Растягиваем на нужную величину хорду (пунктирную линию) в направлении второй крайней точки и обозначаем ее вторым кликом;
4. Растягиваем на нужную величину высоту подъема перпендикулярно хорде, третьим кликом фиксируем ее, завершая построение.
При аккуратном, медленном вытягивании высоты подъема в определенный момент ощущается «зазубрина» на траектории движения, а рядом с курсором появляется текстовая подсказка о том, что достигнута величина подъема, равная половине окружности (Half Circle).
Если начать рисования второй дуги в той же плоскости от конечной точки уже построенной с обратным направлением подъема дуги, то в определенный момент рядом с курсором появится текстовая подсказка о том, что достигли кривизны, соответствующей касательной к первой дуге (Tangent at Vertex), а также эта касательная дуга подсвечивается в зелено-голубой цвет – т.е. таким образом строится идеально плавный переход от одной дуги к другой. Заметим, что аналогичный механизм работает и для всех остальных инструментов рисования дуг.
Далее перейдем к инструментам рисования плоских замкнутых фигур, (т.е. с автоматическим образованием поверхностей внутри контура из ребер). Все они являются «заготовками» типичных геометрических фигур – базовых исходных элементов построений (во многих других редакторах называемых «примитивами»). Т.е., например, сразу получаем готовый прямоугольник, а не создаем его последовательным рисованием каждого из четырех ребер, как было показано ранее.
Rectangle (Прямоугольник)
Основной инструмент рисования прямоугольников по двум точкам – позициям диагонально противоположных углов. Поскольку инструмент фактически работает на базе Line, здесь действуют все те же принципы построения и аналогичные механизмы
1. После выбора инструмента стандартный курсор изменяется на «карандаш» с дополнительным символом прямоугольника;
2. Кликаем в стартовой точке (это будет первый угол прямоугольника);
3. Растягиваем прямоугольник на нужную величину по длине и ширине;
4. Кликаем второй раз, обозначая противолежащий диагональный угол прямоугольника – построение завершается автоматической «заливкой» внутреннего пространства Face (Поверхностью), а стороны прямоугольника становятся его Edges (Ребрами).
Есть и второй вариант (если так покажется удобней): кликаем в стартовой точке> удерживая клавишу мышки, тянем линию> отпускаем клавишу в конечной точке.
Если перед завершающим кликом подвигать мышку таким образом, что его пропорцию станут близкими к квадрату, в какой-то момент можно «поймать» положение, когда у курсора появится подсказка Square (Квадрат) и точечная диагональная линия, говорящие о том, что получили требуемый результат. Аналогичные подсказки возникают при достижения пропорций т.н. «Золотого сечения» – Golden Section.
Rectangle имеет принципиальное ограничение: стороны прямоугольника могут строиться только параллельно (и перпендикулярно) осям сцены, или можно сказать – только вдоль них! С подобного рода ограничениями мы столкнемся и далее, в других инструментах, однако сразу заметим, что предусмотрены (если потребуется) и возможности их «обхода», например за счет изменения ориентации осей, но об этом позже…
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.