Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка Страница 10

Тут можно читать бесплатно Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка» бесплатно полную версию:

С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.
Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка - читать книгу онлайн бесплатно, автор Рафаэль Люка

продажи журналов, достигающие 250 000 экземпляров: «Первопроходец и чемпион по тиражу (250 000 штук) среди польских ежемесячных журналов по информатике – журнал Bajtek (“Байтик”). Больше всего он напоминает Tilt. Bajtek входит в медиагруппу Sztandar Mlodych (“Знамя молодых”), это ежедневная газета, связанная с молодежной организацией, которая является одновременно профсоюзом, кассой взаимопомощи и политической структурой». Как объясняет Шерер, этот бурный рост специализированной прессы и литературы спровоцирован тем, что «Польша проводила обязательную компьютеризацию, неконтролируемо и стремительно внедряя разнообразную технику. Экономическая реформа начала 1980-х стимулировала создание коммерческих и промышленных структур, способных ускорить распространение компьютеров». Но в распоряжении потребителей только сухие учебники, а какая-либо документация порой отсутствует, и «никто не знает, как пользоваться [этими гаджетами]». Поскольку выпуск технических изданий занимает много времени, типографии отказываются от такой работы. «Формат периодических изданий обеспечивает минимальное образование сотням тысяч читателей». Подписчики Tilt и других изданий 1980-х о компьютерных играх не удивятся подобному утверждению: французские журналы охотно выпускали статьи, посвященные программированию, и целые тома приложений, составленные из списков полезных программ, пример тому – специальный выпуск Tilt № 3 (март 1987).

Прибыв на блошиный рынок на улице Гжибовской, журналист платит за вход и сразу отмечает размах мероприятия. «Рынок существует с апреля 1986 года. Вслед за ним появился клуб, но “мы не могли просто так собираться, нам нужен был спонсор”, и в прошлом году таким спонсором, поручителем рынка перед властями, стал журнал Bajtek. Ассоциация, которая патронировала рынок раньше, забирала слишком большую долю его бюджета. “Мы функционируем как кооператив”, – объяснила мне одна из организаторов». Клоны западных компьютеров, оригинальные модели в новых корпусах, сборники игр неизвестного происхождения, английские копии редких французских видеоигр – впереди Шерера ожидало еще много сюрпризов.

Так же как и сам пан Сапковский, во время каждой загранкомандировки искавший последние сенсации в мире фэнтези, некоторые польские граждане извлекали пользу из права путешествовать, и им удавалось привозить на родину западные компьютеры. В Японии в начале 1980-х Хиронобу Сакагути приобрел копию Apple II, благодаря этому он получил доступ к американским RPG (Ultima, Wizardry), которыми впоследствии будет вдохновляться, и познакомился со знаковыми разработчиками этого компьютера (например, с Насиром Джебелли, программистом первых трех игр Final Fantasy). Как и Сакагути, совсем молодой Марчин Ивиньский, будущий сооснователь CD Projekt, открывает для себя ZX Spectrum[49] благодаря отцу, который часто совершает поездки в Западную Европу. Очень быстро мальчик увлекается классическими аркадами от Ultimate Play the Game (которая с тех пор «превратилась» в Rare): Pssst и Jetpac. Годы идут, но увлечение остается. Ивиньский предпочитает играть и покупать новые игры, чтобы ими обмениваться, а не протирать джинсы за партой. Он часто бывает на варшавских рынках, где пиратские версии переходят из рук в руки за пару злотых. «Не забывайте, – комментирует Мачей Мёнсик, – в начале 1990-х в Польше можно было легально раздобыть какой угодно софт за гроши практически везде. ПО не было защищено законом об авторском праве до 1994 года, так что можно было что угодно скопировать и пустить в ход». Поскольку в Польше не существовало понятия пиратства, Ивиньский и его товарищи могли не моргнув глазом копировать все, что попадало им в руки[50]. Но новинки появляются все реже, сами программы все время повторяются, польский рынок находится в вакууме. Ивиньский видит объявление в журнале Your Sinclair[51] (вероятно, отец привез из-за границы) и пишет игроку-греку, чтобы обменяться новинками, скопированными на пустые аудиокассеты[52]. Две недели спустя Марчин хвастается перед друзьями копией Target: Renegade (Ocean Software, 1988)[53]. Вот так, вероятно, и зародилось призвание.

В ПОЛЬШЕ МОЖНО БЫЛО ЛЕГАЛЬНО РАЗДОБЫТЬ КАКОЙ УГОДНО СОФТ ЗА ГРОШИ ПРАКТИЧЕСКИ ВЕЗДЕ. ПО НЕ БЫЛО ЗАЩИЩЕНО ЗАКОНОМ ОБ АВТОРСКОМ ПРАВЕ ДО 1994 ГОДА, ТАК ЧТО МОЖНО БЫЛО ЧТО УГОДНО СКОПИРОВАТЬ И ПУСТИТЬ В ХОД.

Однако видеоигры не единственный культурный продукт, который выменивали и перепродавали. Так, одним прекрасным днем 1987 года, еще до падения железного занавеса, такой же школьник Адриан Хмеляж (будущий основатель Metropolis Software и People Can Fly) проезжает 65 километров поездом до Вроцлава, чтобы для начала продать десяток видеокассет, перезаписанных у друга. Через месяц он ставит свою палатку с 500 кассетами VHS – стандартными носителями для того времени. В 1990 году, пока экономика Польши разваливается, он благодаря статье Przegląd Techniczny («Технический обзор») подсаживается на видеоигры, особенно игры Ultimate Play The Game, и начинает откладывать деньги, чтобы купить ZX Spectrum. Он играет, учится программировать в школе, десятками копирует страницы журналов и перепродает игры, которые регулярно получает от своего поставщика в Варшаве, Марчина Ивиньского[54]. Чтобы привлечь внимание и гарантировать лояльность клиентов, Хмеляж встраивает в игры подпрограммы, позволяющие игрокам выбрать количество жизней и очков и даже получить неуязвимость, – проще говоря, читы. Лучше (или хуже) того, он защищает свои пиратские версии, чтобы их не могли скопировать другие реселлеры. То, что он продает на рынке во Вроцлаве, – уже в некоторой степени его собственное творение. Несколько месяцев спустя он даже выставит там на продажу свои первые оригинальные работы.

ПЕРВЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ ИГРЫ

Как в Румынии – именно поэтому там обосновалась Ubisoft – и других странах Восточной Европы, школьные и университетские программы в Польше ориентированы главным образом на точные науки: каждый год техникумы выпускают тысячи инженеров. Об этом вспоминает Павел Мархевка, гендиректор Techland (производитель Dying Light), крупнейшего польского разработчика видеоигр после CD Projekt RED: «Самый большой плюс для разработчиков игр в Польше – доступность нашей системы образования. Высшее образование широко субсидируется, и здесь очень развиты программы, ориентированные на науку, медицину и математику. Так что у нас целое море молодых талантов, в котором можно вылавливать будущих разработчиков игр. Эти люди – настоящие специалисты в своих областях, которые нередко говорят на нескольких языках»[55]. Кстати, польское правительство само неравнодушно к информатике, поэтому с 1986 года разрешена публикация таких журналов для детей, как Bajtek. После открытия границ видеоигры заняли почетное место на его страницах, а также в более специализированных изданиях вроде Top Secrecie («Совершенно секретно»), которое принадлежит издательству Bajtek Publishing Cooperative. Около пятидесяти номеров этого журнала было опубликовано между 1990 и 1996 годами, в 2002-м последовал перезапуск, а затем после четырех номеров издание закрылось. Но этого уже было достаточно, чтобы дать толчок карьере нескольких людей.

Ветеран Мачей Мёнсик – из этого самого первого поколения разработчиков, которые прорвались на

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.