Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка Страница 11
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Рафаэль Люка
- Страниц: 51
- Добавлено: 2023-02-23 16:10:55
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка» бесплатно полную версию:С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.
Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно
Но разработка игры – это только часть задачи. «У нас не было дубликаторов дискет и упаковочных машин. Так что было много самодельных приспособлений. Иногда мы использовали бытовые приборы, например маленький кухонный тостер, чтобы запаковать кейсы с дисками. Нам приходилось придумывать упаковки, писать и верстать инструкции, готовить все, что входило в коробку. В то время даже типографские материалы были проблемой, потому что государственным типографиям нужны были многотысячные тиражи, и нам пришлось искать маленькие ателье с древним оборудованием, которое не поддерживало цветную печать. Вот почему мы назвали оригинальную коробку Electro Body “гробиком” – она была полностью черной, только название было серебристым». И даже если игра разработана и готова к продаже, нужно еще отыскать каналы сбыта. «Каждый отдельный магазин нужно было найти и связаться с ним индивидуально. Службы доставки находились в зачаточном состоянии, часто нам приходилось отправлять посылку поездом и просить получателей ее забрать. Дотянуться до иностранных клиентов было невозможно, и нам потребовалось какое-то время, чтобы найти дистрибьюторов за пределами Польши. Думаю, все поменялось в течение года после выхода игры, экономика тогда развивалась в невероятном темпе». Да, все поменялось за несколько следующих месяцев. Настолько, что многочисленные студии начали возникать из небытия, формироваться из аморфной массы пиратов и продавцов на рынке, которые уже считали себя разработчиками, издателями и дистрибьюторами… и которые ими действительно стали, оставив в мире видеоигр свой след.
…И БУМ!
1991 год. Пока росла и ширилась слава Сапковского, а ролевые игры обсуждались в некоторых журналах фэнтези и научной фантастики, в Польше (на двадцать лет позже США и на десять – Западной Европы) собирались многочисленные маленькие команды разработчиков из бывших пиратов и перекупщиков. Metropolis Software, основанная Адрианом Хмеляжем и Гжегожем Меховским, издает в 1992 игру Tajemnica Statuetki («Тайна статуэтки») в жанре point-n-click. Это первая игра на PC в приключенческом жанре, созданная в Польше и на польском языке. Как и в случае с Electro Body, одного этого факта (польский проект для поляков) достаточно, чтобы, несмотря на слабые стороны игры, продалось несколько десятков тысяч экземпляров. Teenagent, которая выйдет в 1995 году на польском и английском, чтобы иметь доступ к международному рынку, будет первой отечественной игрой на CD-ROM. В 1993-м Себастьян и Томаш Зелиньские основывают Calaris Studio. Первый – программист, второй занимается графикой. Братья создают несколько приключенческих игр (Rooster, например) в 2D, а затем Себастьян обращает на себя внимание индустрии, выпустив в 1999 году шутер Mortyr на собственном движке IC Engine. Потом, есть IPS Computer Group (позже переименована в Cenega), которая с момента основания в 1991-м диктует польскому рынку условия, заключая контракты с несколькими западными издателями, занимаясь локализацией и импортом их основной продукции на PC. Это игры от Ultima VII до The Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor, UFO/X–COM и Sim City 2000. И весь этот мирок бурлит вокруг недавно созданной CD Projekt.
Марчин Ивиньский встретил Михала Кичиньского в школе, на перемене. Соседние места на задних партах, пара реплик, и подростки понимают, что разделяют увлечение видеоиграми. Так они и решили пойти в пираты. CD Projekt родилась не во Франции, не в США и даже не в Японии, где специализированные магазинчики служили местом встречи для разработчиков-любителей с их будущими издателями. Нет, она родилась в характерной именно для Польши и Восточной Европы среде, где важно выделиться из толпы, чтобы продать больше программ, технически не принадлежащих тебе. Маркетинговая стратегия дистрибьютора и будущего разработчика – родом именно отсюда, с этих городских рынков, где нужно не только иметь более привлекательные цены, чем у конкурентов, но и уметь сделать предложение более заманчивым, зазывая покупателей и даря им подарки. И неслучайно даже в самых бюджетных изданиях игр «Ведьмака» есть карты по миру Геральта, мини-артбуки и локализации для десятка стран. Марчин Ивиньский, один из основателей CD Projekt, объясняет это так: «Это был в целом трудный период для продажи игр в Польше, так как рынок был перенасыщен пиратскими копиями. У потребителей не было нужды покупать оригинальную версию, если они могли добыть копию за полцены. Наш подход заключался в том, чтобы предоставлять высокую добавленную ценность: правильно локализованные игры с богатым контентом, которые никто (в особенности IPS Computer Group. – Прим. авт.) до этого не предлагал. Нам нужен был качественный продукт, который игроки захотели бы купить и в котором были бы заметны наши дополнительные усилия.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.