Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс Страница 12

Тут можно читать бесплатно Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс» бесплатно полную версию:

Музыка в видеоиграх представляет собой сложную композицию, которая погружает человека в игру, задает темп и способствует интерактивности. Создатели музыки для видеоигр должны овладеть множеством специализированных навыков, которым не обучают в консерватории.
Автор этого руководства Уинифред Филлипс – удостоенный наград композитор для видеоигр. Она поможет начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
– музыкальность и опыт сочинения;
– эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
– рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
– линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
– ведение бизнеса и поиск работы.
Книга подойдет всем композиторам, которые хотят реализовать свой творческий потенциал в динамичной и растущей индустрии, проявить свою музыкальную индивидуальность и создать великолепную музыку в рамках ограничений новой среды.

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс читать онлайн бесплатно

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс - читать книгу онлайн бесплатно, автор Уинифред Филлипс

сюжету на уровне рассудка, но и сопереживание правде истории.

Давайте теперь оттолкнемся от идеи, что доверие возникает на двух разных уровнях: рационально-оценочном и субъективно-эмоциональном. Сочетание этих уровней придает подавлению недоверия эмоциональное измерение. Это приобретет еще большую важность, когда мы подробнее изучим концепцию иммерсивности.

Иммерсивность, или погружение

Подавление недоверия – очень удобная отправная точка для разговора об иммерсивности и ее роли в гейм-дизайне. Но это не то же самое! Иммерсивность в самом буквальном смысле – это погружение. Представьте, что вы ныряете в воду и полностью уходите на глубину, в этот приглушенный мир, где вас окружают рои всплывающих пузырьков. За этой прямой трактовкой кроется абстрактная метафора – тонкая, но невероятно мощная. Уйти с головой во что-то, быть полностью этим окруженным – ключевой принцип погружения. При просмотре фильма погружение происходит, когда зритель мысленно проникает в происходящее, забывая о своем попкорне и о том, что сидит в кинотеатре. При чтении литературы погружение происходит в форме мысленного, но реалистичного путешествия, в котором книга в руках читателя дематериализуется, а переживаемое им переносится в физический мир.

В видеоигре погружение означает, что игрок перестает осознавать, каким образом он воспринимает игру и взаимодействует с ней. Запотевший контроллер в руках не фиксируется сознанием, нажатие комбинаций клавиш рефлекторно, как дыхание или моргание. Для него экран монитора уже не средство визуальной коммуникации, а колонки или наушники уже не источник звука. Игрок прошел через зеркало Алисы и теперь странствует в Зазеркалье.

Иммерсивность в видеоиграх отличается от погружения в других формах развлечений тем, что игрок переживает его активно, а не пассивно. В научных работах, исследующих механизмы погружения в видеоиграх, часто разбирается идея состояния потока. Согласно формулировке психолога Михая Чиксентмихайи, поток – это состояние, в котором «человек полностью включен в деятельность. Она становится самопроизвольной, почти автоматической; он перестает воспринимать себя отдельно от действий, которые производит»[29]. Поток, согласно Чиксентмихайи, является оптимальным состоянием, поскольку в нем мы полностью лишены чувства самосознания «и сможем временно забыть, кто мы, что нередко приносит удовольствие».

Видеоигры способны создавать особо захватывающий и мощный тип погружения. Но как именно создается погружение и как игровой композитор может углубить его?

Иммерсивность и подавление недоверия

В статье для журнала Science гарвардский профессор и исследователь Крис Деде (2009) открыл интересное соответствие между концепциями погружения и подавления недоверия. Точнее говоря, автор указал на прямую причинно-следственную связь между ними. «Чем больше эффект погружения в виртуальность опирается на стратегию игрового дизайна, комбинирующую поведенческие, символьные и сенсорные воздействия, тем сильнее подавление недоверия у пользователя в цифровом окружении». По мнению Деде, погружение пользователя обусловлено получением им убедительной чувственной информации об имитируемой среде, а также его действиями и реакциями среды на них. Не менее важны глубокие эмоциональные переживания благодаря контенту с архетипической символикой в виртуальном мире. Когда эти факторы складываются, игрок получает стимул подавить свое недоверие, что, в свою очередь, приводит к полному погружению. Без веры в правдивость происходящего игрок никогда не испытает погружение. Следовательно, погружение обусловлено подавлением недоверия и наоборот. Без одного не бывает другого.

Писатель и гейм-дизайнер Аллен Варни (2006) перечислил признаки погружения: «высокая степень концентрации, потеря чувства себя, искажение восприятия времени, действия без усилий». Все эти ощущения в сумме вызывают волшебное состояние, которое мы называем иммерсивностью. Это Святой Грааль игрового дизайна. Будучи полностью погруженным, геймер способен играть часами, не замечая хода времени. Выйдя из затяжной игровой сессии, он может почувствовать одновременно изнеможение и эйфорию. Воспоминания о чудесном погружении в гипнотический поток побуждают его вернуться к игре. И никакое другое ощущение из всех доступных человеку в этом мире не сравнится с иммерсивностью в ее высшем проявлении.

Теперь, получив представление об иммерсивности, как применить его в музыкальном творчестве?

Музыка и три уровня иммерсивности: вовлеченность

В 2004 году на конференции ACM SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах Пол Кэрнс и Эмили Браун выступили с докладом «Аргументированное исследование игрового погружения», в котором представили концепцию «трех уровней погружения». Идеи доклада помогут нам перейти к размышлениям о том, как игровая музыка может углубить это состояние. Используем три уровня погружения как ориентир и структуру для выработки музыкального подхода. Кроме того, предложенная Кэрнсом и Браун система напоминает «прокачку» в видеоиграх, которую отлично знают и понимают геймеры.

Рис. 3.1. Путь к погружению согласно Кэрнсу и Браун. Переход от нулевого к полному погружению происходит через три различных стадии

Первый уровень погружения – это вовлеченность, то есть, согласно Кэрнсу и Браун, желание игрока потратить время, усилия и внимание на игру. Без этой базовой мотивации погружение недостижимо. Современные игры трудоемки, они отнимают много времени, требуют от игрока запоминания свода правил и выработки навыков от мелкой моторики до принятия стратегических решений. Предполагается, что видеоигры – это развлечение, но иногда их освоение больше похоже на работу, особенно для новичков. И все-таки вовлеченности нужно добиться для перехода на следующий уровень погружения. Вся команда разработчиков делает все возможное, чтобы игра была легкой в освоении. Например, они тщательно прорабатывают схемы управления, расширяют демографическую привлекательность, скрупулезно балансируют уровни сложности под хардкорных игроков и новичков. И мы, игровые композиторы, тоже можем помочь в этом деле.

Вовлеченность: начальная эмоциональная поддержка

В начале любой игры новому игроку предлагается сделать выбор из множества вариантов, индивидуальных для каждого жанра. В играх, где можно создать аватары на любой вкус, задается пол, раса, социальный и экономический статус, политические воззрения, личные достоинства и недостатки, рост, вес, черты лица, гардероб, оружие, инструменты, средство передвижения и т. д. Далее игрок выбирает уровень сложности, раскладку контроллера, параметры визуализации, громкость звуков и музыки, сетевой режим (одиночный, офлайн-кооператив, онлайн-кооператив, онлайн-мультиплеер) и т. д. Кроме того, игрок может столкнуться в туториале с раскидистым деревом навыков персонажа, необходимых в игровом процессе.

Такое количество вариантов поначалу

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.