Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс Страница 13
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Уинифред Филлипс
- Страниц: 77
- Добавлено: 2024-11-05 12:26:07
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс» бесплатно полную версию:Музыка в видеоиграх представляет собой сложную композицию, которая погружает человека в игру, задает темп и способствует интерактивности. Создатели музыки для видеоигр должны овладеть множеством специализированных навыков, которым не обучают в консерватории.
Автор этого руководства Уинифред Филлипс – удостоенный наград композитор для видеоигр. Она поможет начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
– музыкальность и опыт сочинения;
– эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
– рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
– линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
– ведение бизнеса и поиск работы.
Книга подойдет всем композиторам, которые хотят реализовать свой творческий потенциал в динамичной и растущей индустрии, проявить свою музыкальную индивидуальность и создать великолепную музыку в рамках ограничений новой среды.
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс читать онлайн бесплатно
Такой подход можно применять каждый раз, когда игрока просят сделать очередной выбор или обучиться новому навыку. Дам совет, актуальный всегда: старайтесь не повышать тревожность и не усугублять фрустрацию игрока. Чтобы укрепить его вовлеченность, выверяйте энергетику музыки в ситуациях, когда он может быть озадачен или расстроен. В идеале этим правилом должны руководствоваться как игровые композиторы, так и их кураторы в команде разработчиков.
Вовлеченность: помощь в навигацииИногда цели игры становятся неясными или со временем притупляются в памяти. Тогда у игрока возникает ощущение беспомощности, бесцельности, потерянности. Он может остановиться на полпути и задаться вопросом, куда ему пойти, чтобы выполнить задание или уничтожить цель. Такие провисания вполне способны разрушить вовлеченность в игру. Чтобы не допустить их, разработчики используют различные методы – от простых текстовых подсказок на экране до ярко светящихся линий, обозначающих маршрут к игровой цели. Известны два элегантных и эффективных способа ориентировать игрока в верном направлении.
Первое решение – тишина. Игроки обязательно замечают постепенное затихание мелодии, характерной для той или иной локации. Возникшая относительная тишина сигнализирует, что здесь уже нечего делать. Создавая иллюзию пустоты выключением музыкальной темы, разработчики подсознательно стимулируют игрока на переход в другую часть игрового мира. Эта проверенная механика использована во многих играх разных жанров – от старой квестовой классики до современных шутеров. Прием не особо изощренный, зато во многих случаях очень эффективный. Выключайте музыкальную тему с максимальным тактом и изяществом, поскольку игрок фиксирует изменения на подсознательном уровне. При правильной подаче он ощутит лишь смутное недовольство «опустением» игры в данной местности, которое побудит его исследовать другие локации.
Музыкальные подсказки – другой способ обозначить верное направление. Когда игрок оказывается в незнакомой местности и в поле зрения попадает сюжетно важная зона, звучит новый мотив. Это сигнал, что зона особенная, что ее нужно исследовать. Данный метод проверен временем и усилен современными алгоритмами интеграции игровой музыки. Они позволяют делать естественный переход из имеющихся треков в музыкальную подсказку (об этом мы поговорим в главах 11 и 12).
Вовлеченность: обозначение игрового процессаСочетание замешательства и разочарования становится серьезной помехой на пути к погружению. Вместе с тем гейм-дизайнеры прекрасно знают, какой игровой процесс поддерживает вовлеченность – стимулирующий, наполненный все новыми и нескучными задачами. Балансировать между этими противоречивыми установками – постоянный вызов для разработчиков, и мы, игровые композиторы, способны смягчить противоречие.
Концепция потока Чиксентмихайи основана на потере самосознания и спонтанной, не контролируемой сознанием активности. Если применить идею к игровому погружению, то можно сказать, что игровой процесс приводит к нему, когда операции превращаются в автоматические отклики наподобие рефлекторных. И это состояние нарушается, когда игрок вынужден прерваться и задаться вопросом: «Что мне нужно делать дальше?» Композитор может ясно сигнализировать игроку, какое действие требуется от него в любой момент.
Начнем с простейшего примера. Игровая музыка традиционно хорошо обозначает два противоположных состояния: бой и исследование. В каждом из них игра управляется уникальной группой кнопок на контроллере. Обычно комбинации для боевых приемов отключены вне боя, а некоторые команды меню и управления недоступны в схватке. Если игроку непонятно, что в данный момент происходит в игре, он может проверить, чем сейчас может управлять. Задумавшись о кнопках и меню, он, скорее всего, выйдет из погружения.
В такой ситуации музыка способна быстро обозначить текущее состояние геймплея. Например, игрок в скрытном режиме уклоняется от стычки с группой врагов неподалеку. Враги замечают чужака, и музыка вдруг начинает играть в тревожном, энергичном ключе. Даже если игрок не сразу заметил изменение обстановки, музыка надежно проинформирует его, что скрытный режим не сработал и сейчас будет бой. И наоборот, по переходу энергичного боевого трека в расслабленный понятно, что враги побеждены и можно перейти к исследованию.
Продолжая эту простую аналогию, можно назвать множество игровых ситуаций, в которых музыка укажет на тип игрового процесса. Характерное музыкальное сопровождение подбирается под любой процесс: прохождение на время, элементы платформера, решение головоломок, диалоги, контекстные мини-игры, распределение очков навыков при повышении уровня и т. д. и т. п. Эта механика универсальна, и практически все игры задействуют ее в той или иной степени. Цель разработчиков – дать игроку всю нужную информацию, чтобы настроить его на переход от одной механики к другой, и композитор может оказать в этом большую помощь.
Вовлеченность: восприятие времениСогласно Кэрнсу и Браун, желание игрока уделить время на игру – необходимое условие для вовлеченности, первого из трех уровней погружения. Чтобы видеоигра доставляла удовольствие, на нее нужно потратить некоторое время, но количество этого времени зависит от ее дизайна. В казуальных играх (созданных для аудитории, не относящейся к заядлым геймерам) время на усвоение намеренно ограничивается. Люди, решившие уделить время такой игре, не рискуют, поскольку 10–15 минут не назовешь крупной тратой. Со своей стороны разработчики не тратят ресурсы на поддержание интереса игрока, поскольку их продукт на длительное пользование не рассчитан.
А если прохождение игры занимает сотни часов? Это требует от игрока крайней лояльности. Если считать время эквивалентом денег, поклонники таких игр иногда могут чувствовать себя транжирами. Более того, их может посещать мысль, что они растрачивают ценный ресурс на увлечение, которое социум упрямо считает пустячным, асоциальным и даже расточительным. Все это может вызвать у игрока чувство вины, а погружение – это растворение его самосознания в игровом мире и в игровой деятельности, и чувство вины в большой степени нейтрализует этот эффект.
Как игровые композиторы могут повлиять на восприятие времени игроком? Отдел гейм-дизайна делает все возможное, чтобы события в игре происходили в нужном темпе для поддержания вовлеченности. Но тут у игровых композиторов все козыри на руках: их деятельность целиком базируется на потоке времени. По сути, музыка – это время, выраженное в звуке. Мы можем влиять на субъективное
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.