Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс Страница 15

Тут можно читать бесплатно Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс» бесплатно полную версию:

Музыка в видеоиграх представляет собой сложную композицию, которая погружает человека в игру, задает темп и способствует интерактивности. Создатели музыки для видеоигр должны овладеть множеством специализированных навыков, которым не обучают в консерватории.
Автор этого руководства Уинифред Филлипс – удостоенный наград композитор для видеоигр. Она поможет начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
– музыкальность и опыт сочинения;
– эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
– рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
– линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
– ведение бизнеса и поиск работы.
Книга подойдет всем композиторам, которые хотят реализовать свой творческий потенциал в динамичной и растущей индустрии, проявить свою музыкальную индивидуальность и создать великолепную музыку в рамках ограничений новой среды.

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс читать онлайн бесплатно

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс - читать книгу онлайн бесплатно, автор Уинифред Филлипс

внимание игрока должно быть предельно сконцентрировано. Элемент трагедии плюс допустимое сужение поля зрения могут углубить переживание финальной схватки. Так или иначе, следует решать этот вопрос отдельно для каждого случая.

Каждый сам решает, учитывать или нет результаты исследований в своем творчестве. Однако команде разработки следует знать, как музыка может повлиять на восприятие визуальных элементов игры.

Путь к поглощенности: интересные задания

Второе из трех ключевых слагаемых поглощающего геймплея – это интересные задания. Чтобы игра стала полностью иммерсивной, она должна стимулировать интеллект и приносить удовольствие. Давайте попробуем понять, может ли музыка сделать задания более интересными и приятными? И если да, то как этого достичь? Снова пищу для размышлений нам дают исследователи.

Сначала подумаем, может ли музыка повышать удовольствие от выполнения задания. В 2005 году исследователь Тереза Лесюк (Уинсорский университет, Канада) в течение пяти недель наблюдала, как воздействует прослушивание музыки на разработчиков ПО из четырех разных компаний. Оказалось, что музыка повышала производительность труда и удовольствие от выполнения повседневных задач.

Ряд исследований также подтверждает, что музыка может даже на время сделать нас умнее. Причина в том, что приятная уху вдохновляющая мелодия повышает сосредоточенность, настроение и, как следствие, интеллектуальную отдачу. Прослушивание музыки улучшило показатели испытуемых в тестах на когнитивную способность[36], пространственное мышление[37] и даже в стандартных IQ-тестах[38]. Этот эффект ослабевает со временем, но многократно подтвержден и задокументирован. Для его возникновения нужны два условия. Во-первых, музыка должна быть энергичной, во-вторых – быть в мажоре (простые слушатели обычно называют такую музыку «веселой»). Раньше этот феномен назывался «эффектом Моцарта», но согласно последним исследованиям он обусловлен не столько авторством, сколько характером самой музыки.

Допустим, музыка делает задачу приятной и повышает результативность. Тогда остается лишь один вопрос: может ли музыка сделать саму задачу в принципе более интересной? Ответить на него будет сложнее, однако по этой теме проведены два любопытных исследования. Как мы уже знаем, музыка способна вызвать позитивный настрой, который, в свою очередь, повышает интерес к заданию и улучшает отношение к нему. В эксперименте с участием врачей, проводящих стандартную диагностику, исследователи награждали испытуемых подарками и конфетами, тогда как контрольная группа ничего не получала[39]. По словам испытуемых из группы «счастливчиков», их задания были более мотивирующими. В другом исследовании в Университете Брунеля изучалось воздействие музыки на спорт и физические упражнения. Было установлено, что она помогает атлетам войти в состояние потока, как его определил Чиксентмихайи, а сами исследователи назвали «апогеем внутренней мотивации»[40].

Если заключить, что музыка делает игровые задания более интересными, то встает серьезная проблема. Многие позитивные эффекты вызывают энергичные и радостные треки. Однако с подобным музыкальным решением совершенно несовместимы художественный стиль и атмосфера многих игр. И все-таки полезно знать, что медленный темп и негативный эмоциональный окрас не всегда повышают интерес к заданиям, предлагаемым гейм-дизайнером. Во время прохождения бывают ситуации, когда мрачная и тяжеловесная стилистика – единственное решение для композитора, но часто можно оживить мрачные моменты ненавязчивыми светлыми тонами. Отголосок оптимизма в сочетании со сдержанной решимостью повысит интерес игрока даже в мрачнейших ситуациях.

Поглощенность: захватывающий сюжет

Можно доказать, что отсутствие сюжета не мешает вводить игрока в состояние потока по Чиксентмихайи. Например, бессюжетные, но тщательно продуманные игры-головоломки способны отключить чувство самосознания и вызывать рефлекторные реакции, что характерно для состояния потока. И хотя состояние потока схоже с погружением, требования для погружения, сформулированные Кэрнсом и Браун, более строги. Последний игровой компонент для достижения поглощенности – захватывающий сюжет.

И сейчас мы возвращаемся к теме, которую рассмотрели в самом начале главы, – намеренному подавлению недоверия. Оно необходимо для погружения и лежит в основе захватывающего сюжета. История никого не впечатлит, если в нее не поверят, то есть если она не покажется «необходимой или правдоподобной» по Аристотелю. Марк Твен в 1895 году блестяще сформулировал этот принцип в разгромной статье о литературной критике: «Персонажи должны ограничиться реальными возможностями и забыть о чудесах. Или, если они совершают чудо, автор должен подать его как нечто возможное и целесообразное». Итак, по мнению Твена, захватывающая история дает возможность поверить в нее, и мы целиком полагаемся на автора и глушим свой скептицизм. Сценарист, в свою очередь, должен подкреплять эту веру, создавая цельный и непротиворечивый мир, населенный персонажами, чьи поступки исходят из их характера и человеческой природы. Как композитор может подкрепить правдоподобность игрового сюжета и окружения? Может ли музыка усилить ощущение реальности происходящего в игре?

Мы уже знаем, что музыка может изменять эмоциональное состояние. Но исследования также показали, что музыка существенно влияет на понимание и восприятие сюжета. Для эксперимента в Университете Хильдесхайма (Германия) был снят короткометражный фильм, в котором поступки персонажей и их мотивация носили намеренно неоднозначный характер, а концовка была открытой и намекала на непоказанное продолжение сюжета[41]. Исследователи наняли трех профессиональных композиторов для создания нескольких фоновых мелодий для одной короткометражки. Работая по отдельности, композиторы сочинили сильно разнящиеся музыкальные трактовки поступков и эмоций. Их окраска варьировалась от напряженности и загадочности детективного триллера до задушевной сентиментальности семейной мелодрамы.

Испытуемых распределили по группам, каждой из которой показали одну из версий фильма. Затем участники заполнили опросник, описав сюжет фильма и предсказав возможные дальнейшие поступки персонажей. Характер музыки сильно повлиял и на интерпретации зрителей, и на их предсказания возможного развития сюжета. Очевидно, что музыка выступила не только традиционным усилителем эмоций, но и повествовательным элементом, сформировав у аудитории понимание сюжета.

В этом контролируемом эксперименте музыку, в отличие от прочих неизменных факторов, можно считать переменной величиной. Это и позволило оценить, как она влияет на понимание и восприятие сюжета. В реальной жизни такую оценку сделать сложно, учитывая прочую сюжетную информацию, которая постоянно транслируется в спектаклях, фильмах и интерактивных развлечениях. Исследования, подобные исследованию Буллерьяна и Гюльденринга, позволяют оценить силу музыкальных воздействий – не только в отношении эмоций, но и в отношении поведения. Более того, можно прислушаться к известной исследовательнице Клаудии Горбман, которая решительно отстаивала эту идею в статье для Yale University Press: «Мы больше не можем считать случайным тот факт, что музыка в фильме влияет на восприятие истории».

Если допустить, что музыка может быть нарративным инструментом, то зона ответственности игрового композитора расширяется до

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.