Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс Страница 16

Тут можно читать бесплатно Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс» бесплатно полную версию:

Музыка в видеоиграх представляет собой сложную композицию, которая погружает человека в игру, задает темп и способствует интерактивности. Создатели музыки для видеоигр должны овладеть множеством специализированных навыков, которым не обучают в консерватории.
Автор этого руководства Уинифред Филлипс – удостоенный наград композитор для видеоигр. Она поможет начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
– музыкальность и опыт сочинения;
– эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
– рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
– линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
– ведение бизнеса и поиск работы.
Книга подойдет всем композиторам, которые хотят реализовать свой творческий потенциал в динамичной и растущей индустрии, проявить свою музыкальную индивидуальность и создать великолепную музыку в рамках ограничений новой среды.

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс читать онлайн бесплатно

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс - читать книгу онлайн бесплатно, автор Уинифред Филлипс

интерпретации и поддержки сюжета. Для этого следует знать, что делает историю захватывающей и волнующей, уметь выделять сильнейшие аспекты игрового сюжета, чтобы обратить на них внимание игрока. Композитору, работающему над любыми повествовательными произведениями (фильмы, ТВ, игры), будет полезно изучить драматургию. Драматургом становиться не нужно, но знание профессиональных приемов раскроет, как функционирует сюжет в рамках игрового опыта. Мы будем точнее распознавать поворотные моменты или действия персонажа, которые нужно акцентировать музыкой.

Композитор располагает целым арсеналом решений для подобных задач. В драматических произведениях (фильмах, телепрограммах, видеоиграх) музыка может коммуницировать как на эмоциональном, так и на рациональном уровне посредством ассоциаций. Например, при первом появлении персонажа можно связать с ним определенный инструмент. Это относится и к важным объектам или локациям, и к повторяющемуся сюжетному элементу, связанному с главной задачей игры. Такой инструмент станет мнемоническим приемом, напоминанием о данном персонаже, объекте или сюжетном элементе (даже в их отсутствие). Ассоциации можно вызывать короткими мелодиями или их фрагментами, которые также называются лейтмотивами. В главе 4 мы подробнее поговорим о лейтмотивах и других типах музыкальных тем.

Композитор может усилить подавление недоверия и, соответственно, повысить качество повествования. Это достигается созданием музыкальной атмосферы, подчеркивающей культурную и средовую аутентичность. Именно здесь концепция традиционного музыкального сопровождения приобретает некоторые аспекты диегетической музыки, воспринимаемой как часть повествования. Как правило, зритель наблюдает исполнение диегетической музыки, и в этом ее отличие от музыкального сопровождения. При этом мы видим на экране музыкантов, играющих на инструментах, или проигрыватель, и с этими источниками звука персонажи могут взаимодействовать. Но саундтрек находится вне восприятия персонажей, а его источник невидим. При написании музыкального сопровождения, которое должно создать ощущение культурной и средовой аутентичности, мы применяем каноны диегетической музыки.

Действие многих видеоигр разворачивается в экзотических или незнакомых средах, начиная от реальных локаций в прошлом до вымышленных, фантастических миров. Например, в игре об организованной преступности Чикаго 1920-х годов будет уместна музыка окружения эпохи регтайма и джаза, но нет причин ограничиваться только этими стилями. Обыграв в саундтреке мощное влияние регтайма и джаза на культуру 1920-х годов, мы усилим ощущение правдоподобности игрового мира и сюжета. И наоборот, игра в полностью вымышленном сеттинге сильно выиграет от музыкального сопровождения, которое отразит культурное влияние событий и людей этого вымышленного мира. (Подробнее мы обсудим эти вопросы в главе 6).

Музыка и три уровня погружения: полная иммерсивность

Согласно исследованию Кэрнса и Браун, достижение поглощенности и выход на второй уровень погружения обусловлен высокой эмоциональной отдачей и низким уровнем самоосознания. Что, в свою очередь, обеспечивается эффективным игровым дизайном и тремя его составляющими, перечисленными исследователями. Мы подробно обсудили, как музыка может усилить каждый пункт. Теперь предположим, что с участием композитора разработчикам удалось добиться поглощенности игрока. Остается последний уровень этой игры – полное погружение.

Как и в любой игре, финальный босс – самый сложный. Полная иммерсивность – главная цель и качественный скачок. Погрузиться полностью – значит сделать последний шаг сквозь зеркало и целиком мысленно перенестись в Страну чудес, созданную разработчиками. Кэрнс и Браун назвали два необходимых условия для возникновения этого эффекта, и теперь давайте обсудим, как игровой композитор может помочь разработчикам в достижении полной иммерсивности.

Первое условие полной иммерсивности: внимание

Говоря о полном погружении, Кэрнс и Браун дали собственную трактовку понятию «внимание» (2004). Мы уже знаем, что игрок решил потратить время, усилия и внимание на игру благодаря вовлеченности (первый уровень погружения). Внимание в трактовке Кэрнса и Браун выходит за рамки пассивного наблюдения и достигает большей концентрации. Повышенный уровень внимания подпитывается и стимулируется «атмосферой», заложенной в игру. В данном случае Кэрнс и Браун говорят не об атмосфере, созданной сильной визуальной частью (на уровне поглощенности). Они вносят дополнительное условие – общее внимание игрока ко всей звуковой и визуальной информации в игре. Глубокая сосредоточенность на различных сенсорных сигналах, передаваемых игрой, является необходимым условием для полного погружения.

Есть интересное исследование связи между музыкой и вниманием слушателя. В статье в Journal of Music Therapy утверждается, что прослушивание музыки снижает отвлекаемость и усиливает внимание и запоминание при выполнении когнитивных задач[42]. А одно исследование Стэнфордского университета в 2007 году дало более интригующие результаты, которые были опубликованы в журнале Neuron[43]. Оказывается, музыка стимулирует участки мозга, связанные с концентрацией внимания, но этот эффект проявился непредвиденным образом. Испытуемые слушали классические симфонии, лежа в установке магнитно-резонансной томографии, и после изучения их мозговой активности выяснилось, что неожиданные и непредсказуемые события в музыкальной структуре способны пробудить и удержать внимание слушателя. Причем максимальная концентрация наблюдалась в коротких паузах между музыкальными событиями.

Эти знания открывают игровым композиторам массу возможностей. Можем ли мы пробудить и удержать внимание игроков с помощью треков с непредсказуемой структурой, противоречащей музыкальным канонам? Согласно стэнфордским экспериментам, такая музыка способна заинтриговать слушателя, расширив поток гипнотических сенсорных сигналов, требующихся, согласно Кэрнсу и Браун, для полного погружения. Однако самая впечатляющая перспектива открывается в направлении, идущем вразрез с современной практикой. Один из канонов разработки игрового звука строго рекомендует связать все музыкальные элементы игры в неразрывное полотно без слышимых промежутков между треками. Но не пора ли пересмотреть эту концепцию? Действительно ли разрывы между треками являются изъянами звукового дизайна? Или они, наоборот, стимулируют внимание игрока, разрушая его ожидания? Можно ли в некоторых случаях предпочесть драматическую паузу плавному переходу? Все это хорошие вопросы как для звуковых дизайнеров, так и для игровых композиторов.

Второе условие полной иммерсивности: сопереживание

Когда речь идет о полном погружении, сопереживание не ограничивается выработкой простой эмоциональной привязанности к персонажам игры. Согласно Кэрнсу и Браун (2004), нужная глубина сопереживания достигается, когда игрок целиком разделяет эмоциональные терзания персонажей, оказавшихся перед трудным выбором или в сложной ситуации. Сопереживание – это не только жалость, но и внутренний процесс, когда игрок представляет себя в столь же отчаянном положении.

Очевидная способность музыки стимулировать эмоции позволяет композиторам передавать состояние персонажей многими наглядными и впечатляющими способами. Но обязательно ли это приводит к глубокому сопереживанию игрока персонажам и игровым ситуациям? Может ли музыка вызвать симпатию и сострадание, то есть сделать сопереживание реакцией?

Любопытные результаты одного исследования Калифорнийского университета, опубликованные в журнале Music

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.