Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс Страница 20

Тут можно читать бесплатно Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс» бесплатно полную версию:

Музыка в видеоиграх представляет собой сложную композицию, которая погружает человека в игру, задает темп и способствует интерактивности. Создатели музыки для видеоигр должны овладеть множеством специализированных навыков, которым не обучают в консерватории.
Автор этого руководства Уинифред Филлипс – удостоенный наград композитор для видеоигр. Она поможет начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
– музыкальность и опыт сочинения;
– эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
– рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
– линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
– ведение бизнеса и поиск работы.
Книга подойдет всем композиторам, которые хотят реализовать свой творческий потенциал в динамичной и растущей индустрии, проявить свою музыкальную индивидуальность и создать великолепную музыку в рамках ограничений новой среды.

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс читать онлайн бесплатно

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс - читать книгу онлайн бесплатно, автор Уинифред Филлипс

с остальной сагой Assassin’s Creed. В отличие от других игр серии в Liberation в центре внимания находится абсолютно новый персонаж, никак не связанный с другими героями из приквелов. Тем не менее игра продолжает основную сюжетную мотивацию серии – поиски истины. Как сказал Эцио Аудиторе да Фиренце, главный герой Assassin’s Creed II[47]: «Не ищи ни правосудия, ни мести, но продолжай поиски истины ради всеобщего блага». Эта мысль красной нитью проходит через всю игру и два сиквела (Assassin’s Creed: Brotherhood и Assassin’s Creed: Revelations) и остается центральным мотивом в дальнейших играх серии. Один из авторов сценария Assassin’s Creed II, Джошуа Рубин, в интервью сообщил, что в ходе поисков «игроки раскроют структуры власти и найдут потайные истины».

К счастью, были два фактора, которые помогли мне успешно выделить саундтрек Assassin’s Creed III: Liberation среди музыки к играм серии. Во-первых, это место, где происходят события игры, а во-вторых – культурные отсылки, связанные с происхождением главного героя. Сперва я разработала план, как именно подчеркну индивидуальность игры с помощью выбора инструментов и системы лейтмотивов. Затем я перешла к вопросу единства серии. Было ясно, что потребуется общая идеологическая нить, которая связала бы нашу игру с предыдущими. А поскольку поиск истины, безусловно, одна из центральных идей сюжета всей серии Assassin’s Creed, я решила ассоциировать именно эту идею с важнейшей музыкальной темой Liberation.

Истина стала моей концепцией для идеи фикс: как сам процесс поиска, так и моменты истины, когда игрок складывает фрагменты сюжетной «головоломки». Понимая, что мотив будет звучать часто, я сделала мелодию максимально простой. Таким образом я не только старалась избежать усталости от повторения, но и открыла широкий простор для вариативности. Мотив истины представляет собой простую последовательность из четырех аккордов, в котором первоначальное восходящее движение символизирует жажду знания, тональный кластер вносит элемент неопределенности, а нисходящий мелодический оборот придает мрачность всей композиции.

Если говорить о главной теме, где впервые появляется этот мотив, то весь трек структурирован вокруг этой последовательности четырех аккордов, которая повторяется с самого начала до конца трека. Таким образом, впервые тема истины звучит не как мотив, а скорее как фигура. Цитирую книгу «Эстетика музыки» Роджера Скрутона: «Фигура напоминает форму для отливки из архитектуры. Она „открыта с обеих концов“ и за счет этого может повторяться бесконечно. Когда музыкальная фраза звучит как фигура, а не как мотив, она перемещается на задний план. Это справедливо даже для самых сильных, мелодичных фигур, которые можно услышать в „Весне священной“ Стравинского».

Рис. 4.5. Мотив истины из Assassin’s Creed III: Liberation

Такое осторожное введение темы в начале игры помогло мне представить ее, не привлекая много внимания. Когда игрок впервые слышит идею фикс, он точно не сопоставит ее с идеей поиска истины, ведь она звучит в самом начале игры, когда сюжет еще не начал раскрываться. Таким образом, идея фикс изначально берет на себя вспомогательную роль, а в фокусе внимания главной темы оказываются два различных лейтмотива, которые позже будут ассоциироваться с двумя ключевыми персонажами.

По мере развития сюжета идея фикс возвращается – иногда как невесомая фигура, иногда как яркая тема. Эта идея, неотступно преследующая главного героя, напоминает о себе во многих треках, иногда подчеркивая меланхоличность атмосферы, а иногда выделяясь в энергичном боевом треке. Идея фикс всегда где-то рядом, она словно бродит на границе саундтрека, проникая в него, создавая ощущение вечного беспокойства и томления. При этом идея фикс звучит наиболее ярко непременно в те моменты, когда раскрывается истина. Именно так значение идеи фикс постепенно становится ясным. К финалу игры идея фикс становится громогласной, настойчивой. Она звучит триумфально, когда важный персонаж раскрывает до тех пор скрытые мотивы или когда другой персонаж упоминает важную деталь из прошлого, которую прежде толковали неверно.

Рис. 4.6. Мотив истины, выраженный через фигуру в композиции для Assassin’s Creed III: Liberation

Разделив идею фикс и лейтмотив, мы можем отделять просто темы от центральной мелодии, связующей воедино весь саундтрек. Анализируя различия между идеей фикс и лейтмотивом, мы также можем расширить возможности применения тем в формате видеоигр.

Музыкальные темы в видеоиграх

Мы установили, что мелодии в видеоиграх воспринимаются иначе, чем музыка в кино и телепередачах, и разобрали понятия лейтмотива и идеи фикс. Теперь перейдем к основным функциям игровой темы и разберемся, как использовать мелодии в играх и как они улучшают впечатления игрока.

Что определяет действенность игровой мелодии?

Думаю, все знакомы с понятием мелодии и у каждого есть мнение о том, что такое «сильная мелодия». Я имею в виду не субъективную красоту, а только практическое применение. Как создать мелодическую тему, которую будет приятно слышать именно во время игрового процесса?

Если выйти за рамки формата видеоигр, скорее всего, мы бы сказали, что эта мелодия «легко запоминается», у нее «отличный припев», она «застревает в голове». Как сказал лауреат «Грэмми», музыкальный продюсер Томми ЛиПума: «Что самое главное в мелодии? В ней должно быть что-то, что никак не выкинуть из головы». Возможно, именно в этом секрет популярности кавер-групп. Они создают новые версии мелодий, которые фанаты видеоигр хотят слышать снова и снова. Но в контексте игры ситуация куда сложнее. Если сильная мелодия включена в трек, который постоянно повторяется, не начнет ли она раздражать? Этот вопрос стоит для игровых композиторов очень остро, особенно если учесть, как часто в рецензиях на игры пишут, что «саундтрек слишком однообразен» или «музыка часто повторяется».

Проблема усталости от повторений насущная, мы подробно разберем способы ее решить в главе 10, когда будем обсуждать зацикленные треки. Но поскольку она имеет отношение и к написанию мелодий, мы уделим ей внимание и здесь. Усталость от повторений возникает, когда запоминающаяся или узнаваемая мелодия перестает развлекать игрока и начинает его раздражать. Это происходит из-за того, что часть трека с мелодией слишком короткая, либо когда сам трек звучит слишком часто. Боязнь вызвать раздражение игроков постоянными повторениями подталкивает разработчиков к разным альтернативам. Один из выходов

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.