Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс Страница 21

Тут можно читать бесплатно Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс» бесплатно полную версию:

Музыка в видеоиграх представляет собой сложную композицию, которая погружает человека в игру, задает темп и способствует интерактивности. Создатели музыки для видеоигр должны овладеть множеством специализированных навыков, которым не обучают в консерватории.
Автор этого руководства Уинифред Филлипс – удостоенный наград композитор для видеоигр. Она поможет начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
– музыкальность и опыт сочинения;
– эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
– рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
– линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
– ведение бизнеса и поиск работы.
Книга подойдет всем композиторам, которые хотят реализовать свой творческий потенциал в динамичной и растущей индустрии, проявить свою музыкальную индивидуальность и создать великолепную музыку в рамках ограничений новой среды.

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс читать онлайн бесплатно

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс - читать книгу онлайн бесплатно, автор Уинифред Филлипс

в такой ситуации – отказ от мелодических тем и замена их фоновыми звуками, повторяющимися паттернами или исключительно ритмическими треками. Но и такие саундтреки рискуют вызвать шквал критики: в обзорах их называют «безликими» и «незапоминающимися».

Согласно исследованиям тайваньского Государственного университета Чжэнчжи, «именно мелодия делает музыку узнаваемой и позволяет слушателям различать композиции»[48]. Можно сделать вывод: если мы хотим, чтобы музыка производила эффект и усиливала приятные впечатления от игры, в ней должны быть сильные мелодии. Как же адаптировать написание мелодий к игровому формату, не надоедая повторениями?

Инструментальная аранжировка

Мы можем радикально изменять звучание темы, меняя инструментовку. Выбор другого инструмента – простая, но эффективная вариация. Тема, изначально прозвучавшая в соло для флейты, зазвучит свежо в исполнении духового оркестра. А мелодию, исполненную на электрогитаре, будет почти не узнать, если мы сыграем ее на церковном органе.

Рис. 4.7. Тема трансформации из Resident Evil 2

Прием изменения инструментовки эффективно использовала команда композиторов Resident Evil 2, изданной Capcom. В этой игре жанра survival horror население целого города превратилось в зомби под воздействием биологического оружия – разработки злобной фармацевтической компании. Игрок выступает в роли одного из уцелевших жителей, старается выжить и раскрыть тайну происхождения оружия. В определенный момент он встречает загадочного нового противника, который превращается в отвратительного гротескного монстра. Он проходит несколько ужасающих стадий трансформации. Это сопровождается узнаваемой мелодией, которая тоже меняется. Поначалу просто тревожная и угрожающая, на первом плане звучат агрессивные струнные, а мелодию исполняет валторна. К моменту, когда монстр приобретает финальную форму, тему исполняет певица-сопрано, что придает ощущение чудовищного величия. Такое простое изменение главного инструмента может глубоко повлиять на эффект композиции.

Разрабатывая мелодии (особенно если они задумываются как лейтмотивы), важно заранее оценивать их гибкость для исполнения на разных инструментах. На этом этапе полезно быть открытым к изменениям. Иногда, если мы написали мелодию, которой особенно гордимся, бывает трудно представить ее в варианте, отличном от изначального. Та возвышенная, полная тоски тема в виде соло для сопрано может стать более жестким выражением одиночества и отчаяния, если играет фагот. Но если привязанность к первоначальному выбору инструмента не дает свободно экспериментировать, то, вероятно, полностью раскрыть потенциал мотивов не получится.

Как правило, варианты аранжировок практически безграничны, и в интересах игры нам стоит использовать эту вариативность. С другой стороны, выбор инструментов у игрового композитора может быть ограничен геймплейными факторами. Иногда музыкальный инструмент ассоциируется с определенным персонажем, при появлении которого может звучать его тема или мотив. Тогда, скорее всего, мы не сможем использовать этот инструмент в других темах, иначе рискуем сбить игрока с толку. Слушатель может воспринять звучание этого инструмента как сигнал о скором появлении персонажа, а если он не появится – не поймет и запутается. Аналогично, если короткая музыкальная фраза, иллюстрирующая какой-то успех в игре, исполняется одним выбранным инструментом: мы вряд ли сможем использовать его в других частях саундтрека, иначе рискуем сигнализировать об успехах там, где их не было.

Если мы жестко придерживаемся правил лейтмотива и решили связать лейтмотив с определенным инструментом, тогда придется очень осторожно применять этот инструмент в других темах. Варьируя инструментовку, мы не только сохраняем определенную свободу, но и придаем уникальность темам.

Вариации и фрагментация

Один из интереснейших методов разнообразить тему – создать вариации. Это можно делать по-разному, и это один из самых приятных аспектов работы композитора. Написав мелодию, мы можем обдумать ее и поискать возможности изменить ее структуру. Может быть, мы сможем инвертировать восходящее движение в первой фазе или перевести ее из мажора в минор, а может быть, изменить ритм, сохранив длительность нот. Прелесть поиска вариантов в том, что перед нами безграничные возможности, которые зависят только от желаемого музыкального эффекта. Варьирование тем позволяет игровым композиторам сохранить их единство, избегая скучных повторений.

Фрагментация – еще один способ использования темы без потери ощущения новизны. При этом мы выделяем из первоначальной темы самые базовые мотивы – самые короткие узнаваемые музыкальные выражения, сохраняющие ее индивидуальность. Используя короткую фразу из более длинной мелодии, мы получаем возможность представить этот фрагмент в новом свете. Например, мы можем выбрать для этого фрагмента темы более резкую, примитивную аранжировку, которая подчеркнет ее простоту и краткость. Другой вариант – использовать фрагмент темы как повторяющуюся фигуру на фоне, присоединив ее к другой мелодии (или даже комбинируя ее с вторичным лейтмотивом, подчеркнув его значение). Колоссальное количество возможностей в этом поиске – наш шанс раскрыть творческий потенциал и по-настоящему насладиться работой.

Вариативность тем в действии: пример из Assassin’s Creed III: Liberation

Рассмотрим пример использования этой техники. Для удобства я выбрала мелодию из игры Assassin’s Creed III: Liberation, которую мы уже обсуждали в части об идеях фикс. Liberation – игра с глубоким сюжетом, богатой атмосферой и сложными персонажами, что делает ее идеальной для написания тем. Я написала несколько лейтмотивов для персонажей и игровых локаций, в том числе отдельную тему для пожилого аристократа. Этот персонаж очень добрый, по-отечески теплый; он символизирует дом, где тебе всегда рады, культурные традиции и благородство. Я решила, что эмоции, связанные с этим героем, можно расширить и вывести на уровень любви к родине и верности принципам. Тема этого персонажа часто используется в саундтреке.

Рис. 4.8. Начало темы пожилого аристократа в Assassin’s Creed III: Liberation

Рис. 4.9. Вариация темы пожилого аристократа, звучащая во время элегантного светского приема

При первом появлении этого лейтмотива используется наиболее полная версия темы, которая, кстати, оказалась одной из самых длинных и сложных мелодий в игре. Напомню, что наш персонаж – утонченный, хорошо образованный человек XVIII века, представитель эпохи Просвещения, и начальная версия его темы должна была передать эти характеристики. Но она должна была также создать атмосферу теплоты и гостеприимства. Изначально тема написана в простом размере «три четверти», andante, то есть расслабленно, достаточно медленно. Я использовала соло на деревянном духовом инструменте, клавесин и камерный струнный ансамбль.

Позже я использовала эту тему во время великосветского раута, чтобы

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.