Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс Страница 27
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Уинифред Филлипс
- Страниц: 77
- Добавлено: 2024-11-05 12:26:07
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс» бесплатно полную версию:Музыка в видеоиграх представляет собой сложную композицию, которая погружает человека в игру, задает темп и способствует интерактивности. Создатели музыки для видеоигр должны овладеть множеством специализированных навыков, которым не обучают в консерватории.
Автор этого руководства Уинифред Филлипс – удостоенный наград композитор для видеоигр. Она поможет начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
– музыкальность и опыт сочинения;
– эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
– рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
– линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
– ведение бизнеса и поиск работы.
Книга подойдет всем композиторам, которые хотят реализовать свой творческий потенциал в динамичной и растущей индустрии, проявить свою музыкальную индивидуальность и создать великолепную музыку в рамках ограничений новой среды.
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс читать онлайн бесплатно
Прежде чем углубиться в гоночные игры, я хочу поделиться личной историей. Думаю, она поможет наглядно показать процесс адаптации музыкального стиля к условиям игрового жанра. Эта история как раз о гонках, их богатой истории и крепких музыкальных традициях. Осенью 2007 года я прочла в интернете пресс-релиз Warner Brothers Interactive: компания анонсировала выпуск игры по мотивам выходившего в скором времени фильма «Спиди-гонщик» (в главных ролях снимались Эмиль Хирш, Сьюзан Сарандон, Джон Гудман и Кристина Риччи). Прежде я никогда не писала музыку для гоночных игр, но к тому моменту уже поработала над тремя саундтреками к играм по кинофраншизам, поэтому решила связаться с разработчиками и предложить свои услуги. К письму я приложила ссылки на три демотрека, которые обычно использовала как пример возможностей и качества работы своей студии. Поскольку раньше я не работала с гонками, ни один из демотреков разработчикам не подошел – именно такой ответ я получила от продюсера игры. Но ему понравился мой стиль в целом. Мне прислали несколько примеров удачных гоночных саундтреков и предложили написать один демотрек специально для этой игры.
Тогда я впервые как следует погрузилась в изучение музыки гоночных игр. Написание первого демотрека для Speed Racer стало для меня чем-то вроде образовательного курса. Выяснилось, что гоночные саундтреки отличаются особым видом электронной музыки, которая отлично подчеркивает ощущения от бешеной езды по треку. Футуристические (порой даже психоделические) синтезаторные мелодии, приправленные жесткими гитарными риффами, яростным вокалом и мощным битом, наполняют гонщиков адреналином и энергией. Этот стиль идеально подходил жанру в 2007 году. По большей части это были агрессивные реалистичные гонки (Need for Speed: Hot Pursuit), забавные мультяшные гонки (Sonic Riders) и футуристические антигравитационные гонки (WipEout PULSE).
Но игра по «Спиди-гонщику» не вписывалась ни в одну из этих категорий. Да, в ней были хай-тек-элементы футуристических гонок, но визуальный стиль был явно вдохновлен эстетикой 50-х и 60-х годов, когда появился оригинальный комикс и мультсериал. Кроме того, игра должна была углубить сюжет фильма, а значит, саундтреку полагалось эмоционально поддерживать события. Продумав все эти моменты, я написала демотрек на 60 секунд, стараясь вложить в мелодию достаточно энергии, эксцентрики и эмоций, не потеряв баланс. Благодаря этому треку я получила работу композитора в проекте Speed Racer.
Согласно модели DGD1, гонки привлекают казуальных игроков практически всех типов (за исключением казуальных Участников). Сопоставив этот массив психотипов с исследованием музыкальных вкусов, мы можем предположить, что вариантов возможных стилей звукового оформления намного больше. Помимо традиционной электроники, казуальным Завоевателям и Менеджерам нравится рок, а казуальные Странники открыты любым музыкальным стилям.
Напрашивается вывод, что саундтрек можно полностью выдержать в рок-стиле. Но история учит, что не стоит игнорировать традиции жанра только потому, что аудитория может благосклонно воспринимать другие стили. В этом смысле гонки схожи с ужасами, которые тяготеют к атмосферным оркестровкам, несмотря на свободные предпочтения игроков. Работая над Speed Racer, я понимала, что в жанре гонок сильна традиция драйвовой электроники и что если я обойду ее вниманием, то рискую разочаровать аудиторию. Конечно, я не хотела никого расстраивать, поэтому постаралась как следует изучить историю гоночных игр и адаптировать свой ретро-футуристический саундтрек. Композитору полезно понимать, что аудитория гонок может быть открыта к экспериментам, но при этом ожидает весьма конкретный опыт.
Симуляторы и Life SimsЕсли игра предлагает наблюдать за какими-то действиями и управлять племенем, цивилизацией или даже целым миром, она называется симулятором. Схожая механика используется в симуляторах жизни (life sim): здесь игроки управляют поведением отдельной личности. Обе категории изображают реальные события и могут основываться на окружающей действительности или каком-то фантастическом мире. Но все-таки геймплей в этих играх различается, что заметно отражается на целевой аудитории.
В симуляторах игрок, как правило, выступает в роли всеведущей и всемогущей сущности, управляет различными процессами на обширном игровом поле. Это может быть политический лидер какой-то фракции (Majesty 2, Anno 2070), управляющий бизнесом (Airline Tycoon 2, A-Train 9), или даже божество (From Dust, Black & White 2). Согласно модели DGD1, этот жанр наиболее привлекателен для Менеджеров. Ранее мы уже выясняли, что этот тип предпочитает рок и «элитарную» музыку. В большинстве симуляторов звучит рок, «элитарные» оркестровки или их комбинации.
В играх жанра life sim музыкальный стиль сильно отличается. Здесь игрок также берет на себя роль некоего всемогущего наблюдателя, но преследует, как правило, более личные и приземленные цели. Он может заботиться о благополучии людей (The Sims), инопланетян (Spore) или животных (Viva Piñata, Animal Crossing). Часто для этого приходится следить за их физическим и эмоциональным комфортом, помогать с занятиями и избегать неприятностей. Согласно модели DGD1, к этому игровому жанру сильнее всего тяготеют Участники, поскольку забота о других заложена в их характере.
Участники воспринимают игру как форму социального взаимодействия и ценят игры, основанные на привязанности к привлекательным персонажам. Мы можем выяснить, какую музыку предпочитают типичные Участники. Они экстраверты со склонностью планировать, любят выполнять поставленные цели и движимы желанием заботиться о других. Согласно результатам исследования музыкальных вкусов, этот психотип, как и Странники, любит разные жанры. Но в отличие от Странников Участники открыты не к любым экспериментам: скорее всего, они не оценят рок, который, как правило, популярен среди интровертов. Но остальные стили (урбан, поп, «элитарная» музыка) отторжения не вызовут.
Саундтреки к life sim обычно разнообразны и наполнены позитивом. Я работала над игрой в этом жанре – SimAnimals от Electronic Arts. Я создала деликатное, ритмичное оркестровое звучание, которое подчеркнуло теплую и милую атмосферу игры. Мой выбор вполне вписался в традиции жанра, встав в один ряд с яркими оркестровыми мелодиями Viva Piñata, фантастическим звучанием Spore и легкими поп-ритмами Animal Crossing и The Sims. Лайф-симы предлагают самые разные саундтреки, но рок в этом жанре практически не встречается.
СтратегииВ стратегиях игроки получают возможность как следует пошевелить извилинами, как если бы они играли в усложненные шахматы. В начале игрок получает в распоряжение некоторое количество «юнитов», которым отдает приказания: строить здания, добывать ресурсы, генерировать новых юнитов, сражаться, отражая угрозы. В рамках этого игрового процесса можно выстроить собственную империю (Civilization) или сокрушить враждебную нацию (Command
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.