Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс Страница 28
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Уинифред Филлипс
- Страниц: 77
- Добавлено: 2024-11-05 12:26:07
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс» бесплатно полную версию:Музыка в видеоиграх представляет собой сложную композицию, которая погружает человека в игру, задает темп и способствует интерактивности. Создатели музыки для видеоигр должны овладеть множеством специализированных навыков, которым не обучают в консерватории.
Автор этого руководства Уинифред Филлипс – удостоенный наград композитор для видеоигр. Она поможет начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
– музыкальность и опыт сочинения;
– эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
– рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
– линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
– ведение бизнеса и поиск работы.
Книга подойдет всем композиторам, которые хотят реализовать свой творческий потенциал в динамичной и растущей индустрии, проявить свою музыкальную индивидуальность и создать великолепную музыку в рамках ограничений новой среды.
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс читать онлайн бесплатно
Такой интеллектуальный жанр, несомненно, привлекает в первую очередь Менеджеров. Этому типу игроков нравится осваивать сложные правила и управление вплоть до мельчайших деталей. Ранее мы уже обсуждали, что Менеджерам нравится рок и «элитарная» музыка – именно эти стили чаще всего звучат в стратегиях.
От эпично-апокалиптичных оркестровок Might and Magic Heroes VI до энергичного рока с поддержкой струнного оркестра в Supreme Commander 2 – музыка в стратегических играх уже давно выдерживается в соответствии с вкусами психотипа Менеджер.
ГоловоломкиМногие игры используют головоломки как промежуточные преграды на пути к основной цели. Однако в играх-головоломках в чистом виде нет никаких других целей. Удовольствие от игры – результат решения задачек, а основную ценность составляет их творческое воплощение и сложность. Некоторые головоломки достигают уровня абстрактного искусства – они переносят игроков в состояние максимальной концентрации.
Первой видеоигровой головоломкой, снискавшей широкую популярность, стал Tetris. За ним последовали другие хиты, например невероятно успешная серия Lemmings, в которой игрокам предстояло спасать толпы леммингов, известных своей тягой к саморазрушению. Другие примеры успешных головоломок: Minesweeper, Bejeweled, Lumines, Echochrome и серия игр Loco Roco. В этом жанре можно выделить несколько подкатегорий. Сюда войдут ритм- и танцевальные игры, в которых игрок нажимает кнопки в такт подсказкам на экране или выполняет танцевальные движения на специальном коврике (Dance Dance Revolution). Другая подкатегория – игры для вечеринок, в которых участники вместе проходят разные веселые мини-головоломки (Rayman Raving Rabbids). Последняя обширная категория – Adventure/Puzzle; смешение жанров приключений и головоломок, в которых игроки исследуют необычные пространства в поисках загадок и решают их (Catherine, Myst).
Согласно модели DGD1, игры-головоломки нравятся многим типам игроков, включая Менеджеров, Странников и Участников. Только Завоеватели почти не интересуются головоломками, если только те не принимают вид игр-викторин (которые отвечают потребности одерживать победу). Сопоставив эту информацию с исследованием музыкальных предпочтений, мы увидим, что любителям головоломок нравятся самые разные музыкальные стили. И в самом деле, саундтреки «пазлов» очень разнообразны: от темной электроники в Portal 2 и мультяшных забавных песенок в серии Loco Roco до элегантных струнных мелодий Echochrome и легкого джаза и R&B-мотивов в Catherine.
ФайтингиВозможно, самый неоднозначный жанр; первый в истории видеоигр отмеченный предупреждением для родителей. Однако если посмотреть на него шире, вынеся за скобки жестокие кровавые схватки с отрыванием голов и потрошением, файтинги по своей сути – тест на память, рефлексы и настойчивость. Фанаты знают наизусть все комбинации клавиш и могут на лету анализировать поведение противника. Обычно в этих играх не заморачиваются с сюжетом и не дают простора для исследования. Есть только одна цель – уничтожить всех противников. Несмотря на сложность управления, задачи игрока просты. В играх один на один (например, Dead or Alive 5), два противника выходят на арену, после чего один уничтожает другого в схватке. В играх beat ‘em up (например, Anarchy Reigns) игрок сражается с бесконечными волнами врагов, переходя из одной локации в другую.
Согласно модели DGD1, этот жанр наиболее привлекателен только для одного типа – хардкорных Завоевателей. Они нацелены на тотальную победу, а особенности жанра позволяют им насладиться триумфом от каждой схватки. Несмотря на зашкаливающую сложность, казуальным Завоевателям тоже нравится этот жанр, пусть и не до такой степени, как хардкорщикам.
Обратившись к исследованию музыкальных предпочтений, мы можем сделать вывод, что хардкорные Завоеватели тяготеют к «элитарной» музыке и року, а казуальные любят только рок. Возможно, в подсознательной попытке охватить казуальных и хардкорных игроков, в саундтреки игр этого жанра обычно включают все разновидности рока: от яростного спид-метала Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi и индустриального рока Mortal Kombat 9 до хардкорного рока в Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds. «Элитарные» оркестровки иногда звучат в таких играх, как Soul Calibur V и Shrek the Third, над которым мне довелось поработать. Shrek the Third – типичный представитель поджанра beat ‘em up, где игрок пробирается через сказочный мир (который и стал причиной выбора оркестровой музыки), отбиваясь от волн врагов. В этом случае фэнтезийная прелесть оркестровой музыки вносит контраст с боевкой, лежащей в основе игрового процесса.
СтелсЭтот жанр во многом схож с survival horror. Во-первых, сеттинг чаще всего отличается такой же мрачной, напряженной атмосферой. Во-вторых, игрок часто вынужден прятаться и избегать столкновений с врагами. Однако в стелсе игрок может спрятаться, только чтобы выждать идеальный момент для атаки. Обычно главный герой – скрытный персонаж, например шпион, вор или наемный убийца.
Мне доводилось писать музыку для игры из этой категории (Assassin’s Creed III: Liberation), и я на личном опыте убедилась, как важно при работе над саундтреком создать атмосферу пронизывающего страха и подавляемой агрессии. Главный герой стелса всегда рискует раскрыть себя, что чаще всего будет означать его гибель. Сеттинг может быть самым разным: от современности (Splinter Cell: Conviction) и футуристической антиутопии (Deus Ex: Human Revolution) до далекого прошлого (Assassin’s Creed: Revelations), – но неизменной остается атмосфера, поддерживающая особенности игрового процесса.
Очень мало игр можно отнести к стелсу в чистом виде, поскольку большинство сочетает механики из других жанров (например, шутеров или action-adventure). Но элемент скрытности так сильно отражается на общей эстетике и механике, что только за счет него определяется тип по DGD1, наиболее тяготеющий к жанру. Стелс в чистом виде больше всего по душе хардкорным Завоевателям, но не слишком популярен среди казуальных. Согласно исследованию музыкальных вкусов, мы можем ожидать рок, «элитарную» музыку и их комбинации, и это предположение подтверждают тренды в современных играх. Мы встречаем атмосферные комбинации оркестровок и синтезаторной электроники в Deus Ex: Human Revolution, эпические оркестровые мелодии с уклоном в рок в Splinter Cell: Conviction, минималистичный оркестровый саундтрек Assassin’s Creed: Revelations и других представителей жанра. Музыка для стелс-игр передает ощущение мрачной решимости и держит игроков в напряжении.
Заключение
Музыкальные жанры сильно связаны с определенными демографическими группами. Это помогает разработчикам учитывать вкусы определенной целевой аудитории. Мы ни в коем случае не должны принимать решения, опираясь только на исследования музыкальных предпочтений, но
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.