Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс Страница 29
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Уинифред Филлипс
- Страниц: 77
- Добавлено: 2024-11-05 12:26:07
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс» бесплатно полную версию:Музыка в видеоиграх представляет собой сложную композицию, которая погружает человека в игру, задает темп и способствует интерактивности. Создатели музыки для видеоигр должны овладеть множеством специализированных навыков, которым не обучают в консерватории.
Автор этого руководства Уинифред Филлипс – удостоенный наград композитор для видеоигр. Она поможет начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
– музыкальность и опыт сочинения;
– эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
– рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
– линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
– ведение бизнеса и поиск работы.
Книга подойдет всем композиторам, которые хотят реализовать свой творческий потенциал в динамичной и растущей индустрии, проявить свою музыкальную индивидуальность и создать великолепную музыку в рамках ограничений новой среды.
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс читать онлайн бесплатно
Нужно понимать, что характеры игроков меняются с течением времени. Разделение на жанры и музыкальные предпочтения тоже не высечены в камне. Однако теоретические исследования этих аспектов помогают принимать осознанные решения при работе над саундтреками.
Глава 6
Роль и задачи музыки в играх
Теперь предлагаю сделать небольшую паузу и задуматься над простым, но насущным вопросом: зачем вообще в играх музыка? Очевидно, что музыкальный саундтрек в игре не самое главное и даже не кажется обязательным. И все же в играх много музыки. Почему? Я считаю, что причина та же, по которой музыкой наполнена наша повседневная жизнь.
Можно составить длинный список обычных ситуаций и мест, в которых музыка звучит в повседневной жизни постоянно. Сюда войдут средства прямой трансляции музыки слушателям (концерты, спортивные матчи, радиостанции), косвенные трансляции, где музыка поддерживает другие форматы развлечений (телепередачи, реклама на ТВ и радио, кино, видеоигры), и общественные места, в которых музыка звучит фоном (магазины одежды, рестораны и кафе, супермаркеты, залы ожидания, лифты, аэропорты и т. д.) Музыка звучит практически везде, куда бы мы ни пошли. Музыка – особый язык, позволяющий людям общаться без слов или визуальных символов. Услышав легкие джазовые мотивы при входе в ресторан, мы воспринимаем сигнал: «Устраивайтесь поудобнее, расслабьтесь и хорошо проведите время»; рок-гимн на стадионе настраивает активно болеть за любимую команду.
Авторы музыки передают массу смыслов и посланий в разных ситуациях и контекстах. Они могут быть прямыми и очевидными: например, сладкий поп-напев в магазине одежды как будто кричит: «Привет, молодежь! Этот магазин – для вас!» А порой наши послания работают почти на подсознательном уровне. Например, едва слышный успокаивающий лаунж в приемной врача помогает смягчать недовольство пациентов, которые ждут свой прием с самого утра.
Загляните в любую книгу о написании музыки – вы обязательно увидите давно известную истину: «Музыка заставляет нас чувствовать». Да, музыка передает эмоции, но это не единственная ее роль. Работая над саундтреками для разных форм медиа, мы решаем целый ряд задач, причем задачи игрового композитора, вероятно, самые сложные. В этой главе мы обсудим те, которые музыка решает в структуре видеоигры. Я поделюсь опытом из собственных проектов и рассмотрю музыку в других играх в качестве полезных примеров.
Музыка создает настрой
Все игры мотивируют игроков концентрироваться, постепенно вводят в состояние идеальной собранности – потока. Но я обнаружила, что некоторые типы игр требуют предельной концентрации с самого начала. А игровой композитор может ввести игрока в это состояние с помощью саундтрека. Давайте посмотрим, какие игровые жанры требуют от игроков максимального погружения:
• Стратегия в реальном времени
• Симулятор
• Головоломка
• Survival horror
В стратегиях в реальном времени (RTS) нужно контролировать множество процессов, которые происходят одновременно на большом пространстве, что может приводить в состояние максимальной собранности и одновременно полного умиротворения. В отличие от традиционных пошаговых стратегий (где у игроков есть сколько угодно времени на принятие решений), мир в RTS не останавливается в зависимости от того, отреагировал игрок или нет. Похожая ситуация в симуляторах: события продолжают развиваться независимо от действий игрока. Во многих играх-головоломках требуется полная концентрация, ведь игрок считывает малейшие детали окружения или игрового поля, которое постоянно меняется. Обычно при этом мы фокусируемся на разных локальных событиях: отслеживаем их и корректируем вместе с общей стратегией игры. Наконец, в играх жанра survival horror очень важно сохранять собранность, но причины для этого абсолютно не такие, как в других жанрах (об этом чуточку позже).
Музыка может сыграть важнейшую роль, помогая игроку войти в состояние потока. Но чтобы достичь этой цели, сначала стоит разобраться, что это такое, какие музыкальные техники помогают достичь нужного ментального состояния. Я считаю, что игровой композитор может решать эту задачу разными способами, но главная цель остается неизменной – симулировать некоторое «измененное состояние» сознания.
Мне бы хотелось проиллюстрировать это примером из собственного опыта, поэтому обратимся к симулятору SimAnimals. Основная задача в игре – отслеживать состояние природного ландшафта и населяющих его животных и заботиться о них. Приходят и уходят новые животные, которые попадают в разные сложные ситуации, находят друзей и врагов, своими действиями меняют природное окружение. В любой момент игрок может получить разные сообщения: о появлении новых животных, о том, что давние обитатели оказались в западне, или о том, что какая-то природная зона нуждается во внимании. Если не заботиться о среде и ее обитателях, постепенно игровой мир деградирует, превращается в пустошь. Но если игроку удается удовлетворять потребности игровой среды, мир и его обитатели процветают и развиваются, пока не достигнут утопического счастья.
Как и другие игры жанра, SimAnimals требует постоянно контролировать всю картину происходящего и реагировать на возникающие мелкие проблемы. Для меня как для композитора эта игра была интересной задачей. В самом начале проекта мы с разработчиками обсудили возможные музыкальные стили. Поначалу мы фокусировались в основном на общем настроении и решили, что для нашего идиллического мира с очаровательными обитателями лучше всего подойдет кинематографичный саундтрек.
Рис. 6.1. Отрывок перкуссии из трека для SimAnimals под названием «Absolutely Positive»
Я написала целую коллекцию коротких мелодий в кинематографическом стиле, и… ни одна из них не вписалась в игру. Создавалось ощущение, что саундтрек просто наложен на картинку и они существуют независимо друг от друга. Тогда я отвергла идею кинематографичности и перебирала все возможные стили, пока не добралась до пост-минимализма, который идеально подошел игре. Разработчики тоже согласились, что этот стиль идеален для проекта, и мне дали зеленый свет для написания полного саундтрека.
Минимализм в чистой форме – это тип музыкальной конструкции, который подчеркивает сложные аранжировки или небольшие повторяющиеся
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.