Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс Страница 30

Тут можно читать бесплатно Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс» бесплатно полную версию:

Музыка в видеоиграх представляет собой сложную композицию, которая погружает человека в игру, задает темп и способствует интерактивности. Создатели музыки для видеоигр должны овладеть множеством специализированных навыков, которым не обучают в консерватории.
Автор этого руководства Уинифред Филлипс – удостоенный наград композитор для видеоигр. Она поможет начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
– музыкальность и опыт сочинения;
– эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
– рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
– линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
– ведение бизнеса и поиск работы.
Книга подойдет всем композиторам, которые хотят реализовать свой творческий потенциал в динамичной и растущей индустрии, проявить свою музыкальную индивидуальность и создать великолепную музыку в рамках ограничений новой среды.

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс читать онлайн бесплатно

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс - читать книгу онлайн бесплатно, автор Уинифред Филлипс

фразы.

Фразы можно накладывать друг на друга, увеличивая сложность, пока мы не достигнем одновременно ощущения лихорадочной деятельности и медленной постепенной трансформации. Мне понравился этот стиль, потому что я увидела в нем параллель с состоянием ума, которого нужно достичь для успешной игры в SimAnimals. Так я смогла создать причудливые мелодии, хорошо подходящие визуальному стилю игры.

Этот рассказ об экспериментах и исключении различных стилей в работе над SimAnimals ни в коем случае не значит, что каждому игровому жанру соответствует только один музыкальный стиль. Я лишь хочу показать, как определенное ментальное состояние игрока может повлиять на решение композитора. Другой музыкант имеет полное право выбрать другой стиль для симулятора вроде SimAnimals. В каждой игре свое особое настроение, и музыку следует подбирать для каждого проекта индивидуально. Кроме того, у каждого композитора свой уникальный стиль, определяющий подход к работе над саундтреком.

Рассмотрим другой пример – саундтрек Джерри Мартина для симулятора SimCity 3000 от Electronic Arts. Оркестровая партитура строится на перекрывающихся остинато с постоянным ощущением импульса. В результате музыка передает одновременно активность и постоянство, и слушателю кажется, что она движется вперед и в то же время стоит на месте. Этот подход помогает поддерживать нужное состояние сознания. Музыка отражает максимальную собранность и одновременно спокойствие умственной деятельности игроков, когда они принимают решения и решают проблемы в игровом мире. Другой пример – саундтрек Рича Вриланда к игре-головоломке Fez от Polytron Corporation. Здесь мерцающие электронные тона создают гипнотические узоры – иногда с поразительной простотой. Атмосфера транса, которую формирует эта техника, потенциально может повысить концентрацию игроков и усилить удовольствие от игры. А вот Фрэнк Клепацки в саундтреке к стратегии в реальном времени Dune 2000 от Westwood Studios использовал противоположный подход. Здесь звучат настойчиво повторяющиеся последовательности аккордов и милитаристские ритмы, но при этом композитор избегает мелодии и орнаментации. В результате получается гораздо более тяжелая музыкальная текстура, чем в предыдущих примерах, но партитура по-прежнему передает сочетание энергии и спокойствия, характерное для состояния потока.

Стоит отметить, что есть и другое состояние сознания, которого можно достичь с помощью музыки, – повышенная бдительность, нужная для погружения в хорошую игру в жанре survival horror. В предыдущей главе мы обсуждали, что в этом жанре игроки выживают, пробираясь через мрачные локации, населенные страшными существами (часто они спрятаны в неожиданных местах, готовые внезапно выскочить). Это и определяет состояние, в которое должен войти игрок. Его трудно описать. Назовем это состоянием острой бдительности, пусть это и неточное определение. Например, саундтрек Акиры Ямаоки к игре Silent Hill 4: The Room от Konami можно описать как жуткие, тревожные атмосферные текстуры на фоне грубых барабанных паттернов. В саундтреке нет каких-то шокирующих или резких моментов, и музыка не прилагает никаких усилий, чтобы напугать игрока. Скорее, она стремится подтолкнуть его к грани, представляя резкий контраст между гнетущей неподвижностью и мрачным, безжалостным движением.

Состояние потока в survival horror – это не страх. Игрок не должен бояться все время, иначе пиковые моменты потеряют свою остроту. Хороший survival horror может заставить игроков буквально орать от ужаса, и все-таки игроки вскрикивают не только от ужасного вида монстров, но и потому, что игра вводит их в то самое особое состояние острой бдительности. Можно сравнить его с классической реакцией «беги или бейся», в которой нет гнева или страха. Во время прохождения чувства настолько обостряются, что к моменту появления монстра игрок уже готов к эмоциональному взрыву. Задача композитора – сделать все возможное, чтобы усилить это состояние, используя самые подходящие техники.

Музыка создает миры

Игры обладают волшебной силой: они переносят нас в фантастические миры, созданные воображением. Художники и дизайнеры превращают свои самые смелые фантазии в настоящие вселенные со своей историей и культурой, в которых можно потеряться на долгие часы. Все игровые дизайнеры стремятся создать правдоподобный мир, который будет интересно исследовать. А некоторые игры полностью завязаны на этом исследовании, поэтому сама среда, ее разнообразие и богатство становятся ключевым аспектом. Задача композитора в таких играх – поддержать и подчеркнуть реальность мира и глубину культуры, помочь игрокам полностью окунуться в исследования и эксперименты. Давайте рассмотрим несколько жанров, в которых этот подход будет выигрышным:

• Ролевые игры (RPG)

• Многопользовательские MMORPG

• Приключения (Adventure)

Мы уже обсуждали, что главное в RPG – это интересный мир с богатой разнообразной культурой. Обычно в играх этого жанра игроки могут по-разному узнавать его прошлое, в том числе через подсказки в самом окружении, из разговоров с NPC и через информационные источники, типичные для сеттинга (древние свитки, книги, газеты, информационные терминалы и т. д.). MMORPG во многом схожи с RPG, но в них еще можно общаться с другими игроками, объединяться в группы для совместных рейдов и выполнения квестов или сражаться в масштабных схватках. Игры-приключения обычно дают много простора для путешествий и открытий о мире, однако этот жанр больше сфокусирован на разгадывании головоломок: в нем это основной способ преодолеть препятствия и продвинуться вперед.

Главная задача композитора в RPG и MMORPG – дополнить и подчеркнуть самобытность мира, созданного разработчиками. Сама структура RPG подталкивает игрока выйти в мир и начать его исследование, знакомиться с его обитателями и их культурой, одновременно продвигаясь по интересной сюжетной линии, сражаясь с врагами и выполняя квесты. Музыка должна окружать игрока акустическими подробностями о сеттинге и игровом мире. По сути, музыка должна создать этот мир вместе со всеми остальными элементами гейм-дизайна, арта и истории.

Серия игр The Witcher от Atari – хороший пример данного музыкального стиля. Сеттинг серии – средневековый фэнтези-мир, населенный эльфами, гномами и другими мифическими персонажами. Чтобы поддержать атмосферу игры и придать ей аутентичности, композиторы Павел Блащак и Адам Скорупа использовали классические кельтские инструменты – арфу, волынку. В сочетании с ручной перкуссией, гитарами и другими щипковыми струнными они создают мысленный образ аграрного общества, затерянного в тумане времен. Музыка здесь – ключевой способ укрепить присутствие игрового мира и связи игрока с персонажами.

Если вы хотите написать музыку, которая прочно укрепит игровой сеттинг, важно провести тщательное исследование. Гейм-дизайнеры и художники всегда пристально изучают все, что связано

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.