Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс Страница 31
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Уинифред Филлипс
- Страниц: 77
- Добавлено: 2024-11-05 12:26:07
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс» бесплатно полную версию:Музыка в видеоиграх представляет собой сложную композицию, которая погружает человека в игру, задает темп и способствует интерактивности. Создатели музыки для видеоигр должны овладеть множеством специализированных навыков, которым не обучают в консерватории.
Автор этого руководства Уинифред Филлипс – удостоенный наград композитор для видеоигр. Она поможет начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
– музыкальность и опыт сочинения;
– эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
– рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
– линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
– ведение бизнеса и поиск работы.
Книга подойдет всем композиторам, которые хотят реализовать свой творческий потенциал в динамичной и растущей индустрии, проявить свою музыкальную индивидуальность и создать великолепную музыку в рамках ограничений новой среды.
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс читать онлайн бесплатно
Исследовать музыкальные стили, конечно, полезно, но мы не должны ограничиваться только этим. Очень важно изучить игровой мир в деталях и понять, какие отсылки из реального мира легли в его основу. На наши решения влияет не только информация о самой музыке, но и тот факт, насколько мы привязаны к проекту эмоционально. Чем больше мы знаем, тем сильнее эта связь, и тем лучше наша музыка в итоге вписывается в игровой мир. А понимая, чем вдохновлялись дизайнеры, мы можем осознанно подойти к выбору инструментов и стилей, усиливая связь музыки и внутриигровой культуры. Все это, в свою очередь, отражает сюжет и индивидуальность героев.
Еще один жанр с фокусом на богатое окружение – игры в жанре приключения. Как и RPG или MMORPG, приключения обычно делают упор на сюжете и сеттинге. Композиторы игр в этом жанре могут считать себя партнерами дизайнеров, художников и сценаристов, ведь нашими совместными усилиями формируется целостность и правдоподобность игрового окружения. Когда меня наняли на проект The Da Vinci Code, я знала, что мне предстоит большое исследование. Для тех, кто по какой-то причине не в курсе, поясню: «Код да Винчи» – роман-бестселлер Дэна Брауна, прошумевший на весь мир. В книге причудливо связаны Орден тамплиеров, католическая церковь и тайное общество Приорат Сиона. Видеоигра по роману позволяет исследовать все эти исторические детали. По жанру это приключения с добавлением легких боевых элементов. Издателем проекта выступила компания 2K Games.
Учитывая, что в сюжете много религиозных отсылок, я сузила свои музыкальные исследования на литургических произведениях. Действие игры происходит в многочисленных храмах и религиозных объектах. Для меня было очевидно: если саундтрек никак не обыграет музыкальную историю католической церкви, то он будет звучать совершенно неуместно. Готовясь к проекту, я прочла роман Дэна Брауна и нашла в нем массу вдохновения. И хотя в книге много исторических деталей, я дополнительно прошлась по ресурсам, посвященным творчеству Леонардо да Винчи, ведь история его жизни и его картины прочно вплетены в сюжет игры. Например, игрокам предстоит решать сложные головоломки, завязанные на религиозных и исторических образах. Исследование помогло мне почувствовать себя увереннее в этих темах и успешно обыграть их в музыкальных композициях. На более поздних этапах я даже наняла переводчика с латыни. Я запланировала несколько литургических композиций для хора и написала слова, которые мы перевели на латынь. Подкрепив свою работу духом оригинальных материалов, я сделала сеттинг игры более ярким и правдоподобным.
В этом примере игровой сеттинг основан на истории из реального мира. Но и при работе над проектом в абсолютно фантастическом сеттинге исследования будут полезны. Большинство (если не все) фэнтезийных миров вдохновляются реальным миром. Научная фантастика вдохновляется многочисленными работами серьезных футуристов, размышлявших о возможных перспективах развития человечества и технологического прогресса. Традиционное фэнтези «с мечами и магией» основано на мифах и легендах древних культур. И мне лично очень приятно понимать, что можно изучить эти темы и вдохновиться для работы над абсолютно любым проектом.
Работать над музыкой, которая помогает создавать игровой мир, очень интересно. Такой саундтрек выходит далеко за рамки общей атмосферы. Кажется, что он рождается из самой игры, как будто ее написал кто-то из второстепенных персонажей. Если саундтрек настолько удачно вписывается в игру, то композитор может гордиться проделанной работой.
Музыка задает темп
В некоторых играх главное – уровень накала эмоций, которые переживает игрок. Он буквально чувствует, как учащается пульс. Это игры, которые мы обычно называем коллективным понятием «экшен» (action). Здесь очень важны быстрая реакция и ловкость рук. Можно сказать, что такая игра – настоящий тест на ловкость и моторику, а также чуткость нервной системы. Сюда можно отнести следующие жанры:
• Файтинги
• Гонки
• Action-Adventure
Шутеры тоже попадают в категорию action-игр, но в этом жанре есть свои нюансы, и мы обсудим их чуть позже.
Музыка в action-играх должна отражать темп и энергетику игрового процесса. При этом саундтрек может одновременно усиливать ощущение скорости происходящего, мягко подталкивая в нужном направлении. В типичных файтингах игрок делает много быстрых резких действий, между которыми могут быть паузы, во время которых накапливается импульс для продолжения боя. В гонках тоже есть периоды сравнительного снижения активности (например, когда игрок едет по треку в одиночестве или когда машина преодолевает достаточно простую часть маршрута), когда восторг и возбуждение игрока снижаются. В играх жанра action-adventure бывают небольшие паузы между сражениями, когда игрок уже отбил первую волну врагов, но еще не добрался до остальных. Если главный фокус игры сосредоточен на адреналиновом экшене, то подобные затишья могут убить весь настрой.
Композитор может сгладить эти моменты, зарядив саундтрек игры постоянной энергией. Музыка должна соединить все самые динамичные части игры между собой и придать дополнительного жару спокойным моментам, чтобы общее впечатление от игры было цельным. Чтобы эффективно решить эту задачу, темп музыки должен иметь общее ядро с темпом игрового процесса.
Есть много способов добиться этого. Мне нравится просматривать видеозаписи геймплея, подмечая любые ритмичные явления на экране. При этом я совершенно не стремлюсь синхронизировать персонажей с ритмом музыки. Даже если найти способ сделать это, получится, что герои танцуют под саундтрек (что допустимо в юмористическом проекте, но совершенно неуместно в серьезной игре). Вместо этого я стараюсь создать ритмичный рисунок, уловив темп и ритм событий в игре. Если как следует реализовать эту идею, музыка будет буквально сливаться с действиями игрока и станет естественным продолжением игрового процесса. Когда в игре настанет спад активности, музыка создаст впечатление, что «колеса все еще вертятся», механика игры все еще активна. Другими словами, музыка посылает игроку сигнал: «Будь начеку! Расслабляться рано, ничего еще не закончилось!»
Например, приступив к работе над игрой Speed Racer для Warner Bros. Interactive Entertainment, я держала в уме, что одна из главных фишек проекта – гонки на скорости более 600 км/ч. Игровое окружение и физика стараются передать ощущения от этой скорости, но игроку все равно сложно представить, что такое 600 км/ч. В реальности такая высокая скорость ощущается только в моменты, когда водитель вынужден резко
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.