Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 38 Страница 3

Тут можно читать бесплатно Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 38. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 38

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 38 краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 38» бесплатно полную версию:
ОглавлениеБольшие новостиMail.ru Group готовится к IPO Автор: Юрий ИльинПять главных нововведений в Ubuntu 10.10 Автор: Андрей ПисьменныйКому достались Нобелевские премии в 2010 году Автор: Алла АршиноваGoogle взялся за робомобили Автор: Юрий ИльинДень рождения настоящего Pac-Man Автор: Юрий ИльинВсё, что мы знаем о Windows Phone 7 Автор: Андрей ПисьменныйТерралабПромзона: Будильник в подушке Автор: Николай МаслухинПромзона: Дроны для развертывания Wi-Fi Автор: Николай МаслухинПромзона: Автомобиль для слепых Автор: Николай МаслухинПромзона: Универсальный комплект для меломана Автор: Николай МаслухинXerox Phaser 7500 — цветной принтер формата A3 Автор: Игорь ОсколковПромзона: Рюкзак для путешествующих техногиков Автор: Николай МаслухинRoverpad 3WG70: Российско-китайский планшет Автор: Евгений КрестниковСвоя играВасилий Щепетнев: Путь к Премии Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Инновации как конструкции Автор: Ваннах МихаилАнатолий Вассерман: Свободное и проприетарное Автор: Анатолий ВассерманВасилий Щепетнёв: Дневники Вождя Автор: Василий ЩепетневВасилий Щепетнёв: Мутация слов Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Большой бизнес на упырях Автор: Ваннах МихаилАнатолий Вассерман: Запугивание в интернете Автор: Анатолий ВассерманКивино гнездо: «Ненадежна по своей сути» Автор: Берд КивиИнтерактивМикки Арала (Autodesk) об AutoCAD для Mac и iOS Автор: Юрий ИльинДжонатан Ву, Netgear: «Российский рынок уникален...» Автор: Юрий ИльинЧто думают специалисты о Windows Phone 7 Автор: Андрей ПисьменныйReaDitorialReaditorial: Почему я читаю электронные книги Автор: Максим ФёдоровReaditorial: Ещё одна Love-Story со счастливым концом Автор: Ольга ЧумаковаИтоги конкурса электронных книг Автор: Михаил КарповReaditorial: Как меняются интернет-сайты Автор: Василий ПироговReaditorial: Читалки-ридеры Автор: Михаил ПолянинГолубятня-ОнлайнГолубятня: Ась? Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Конкурс LeaderTask Автор: Сергей Голубицкий

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 38 читать онлайн бесплатно

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 38 - читать книгу онлайн бесплатно, автор Коллектив Авторов

По общим результатам, автомобили самостоятельно проехали в общей сложности около 1600 км вообще без вмешательства человека и около 224 тыс. км с редкими эпизодами, когда люди перехватывали управление.

Одна авария всё-таки произошла: машина, ехавшая сзади тестового робомобиля Google, слегка наподдала ей сзади — в нарушение правил дорожного движения, естественно.

Сами робомобили, похоже, вели себя практически безупречно даже на очень сложных трассах. В частности, одной из них пришлось ехать по Ломбард-стрит в Сан-Франциско, убийственно крутой и извилистой улице. Ничего, робот справился.

Автоматизированные машины Google оснащены видеокамерами, радарами и лазерными дальномерами, позволяющими им «видеть», что происходит на дороге вокруг них. Кроме того, каждая машина использует подробные карты местности, составленные Google в рамках проекта Google Street View.

Проект по созданию робомобилей внутри Google является детищем Себастьяна Трана (Sebastian Thrun), директора Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта, инженера Google и одного из создателей Street View.

В 2005 году он возглавлял в Стэнфордском университете команду разработчиков, создавшую робомобиль Stanley, который победил во втором соревновании автономных транспортных средств DARPA Grand Challenge. «Стэнли» успешно преодолел 132 мили в пустыне.

Сейчас помимо Трана в команду разработчиков входят его бывший коллега Майк Монтемерло, ведущий разработчик программного обеспечения для «Стэнли» а также Кристофер Урмсон, специалист по робототехнике в Университете Карнеги-Меллона, возглавлявший команду, выигрывшую в 2007 году соревнование DARPA Urban Challenge. С ними также работает Энтони Левандовски, создатель первого автономного мотоцикла, участвовавшего в DARPA Grand Challenge.

Как пишет корреспондент New York Times, участвовавший в тестовом заезде на одной из роботизированных Toyota Prius, машина, двигаясь по запрограммированному маршруту, спокойно выехала на шоссе, встроилась в плотное движение, ехала, не превышая заложенного в её базу скоростного лимита, и так же без проблем ушла с шоссе, когда это понадобилось.

Затем, двигаясь по городу Маунтин Вью, машина спокойно ехала в общем потоке, останавливаясь на светофорах и у знаков «Стоп».

Приятный женский голос всякий раз предупреждал, если машина приближалась к пешеходному переходу или поворотам. Этот же голос оповещает находящихся в машине людей, если главная система контроля обнаруживает, что с сенсорами происходит что-то не то.

Как отмечает NYTimes, можно запрограммировать даже манеру езды — та может быть «сдержанной», тогда автомобиль в основном следует за другими, или «агрессивной» — в этом случае машина будет стремиться вырываться вперёд.

За всё время заезда, Кристоферу Урмсону, сидевшему за рулём тестовой машины, пришлось дважды вмешиваться в движение. Один раз — когда велосипедист рванулся наперерез на красный свет, и второй — когда машина, ехавшая впереди остановилась и начала пятиться, чтобы вписаться в парковочное место.

Впрочем, похоже, с этой проблемой робот мог бы справиться и самостоятельно.

Сейчас в Google отсутствует ясное видение того, как сделать бизнес на экспериментах с роботами-водителями, однако проект, по некоторым сведениям, поддерживает лично Ларри Пейдж, сооснователь Google. И Тран и Пейдж жаждут сделать автомобильное движение в США более безопасным и уверены, что с помощью робомобилей им удастся этого добиться.

Впрочем, даже самые ярые оптимисты считают, что до того, как технология дозреет, пройдёт ещё минимум лет восемь.

Есть и ещё одна проблема — юридическая. Законодательство в США требует, чтобы в транспортном средстве обязательно находился человек, который постоянно будет его контролировать. В робомобиле постоянный контроль не требуется — в результате передовая техническая разработка имеет противоречие с действующими законами страны. Вдобавок, даже самый надёжный программно-аппаратный комплекс может сбоить — особенно в случаях, когда окружающая действительность меняется непредсказуемым образом.

И если авария всё-таки случается — кто будет нести ответственность, водитель, или разработчик системы автономного движения?..

У Google на эти вопросы нашёлся ответ: дескать, поскольку человек в любой момент может перехватить управление, робомобили вполне легальны — во всяком случае, по законам Калифорнии.

С другой стороны, сознание, что машиной управляет в основном робот, который видит происходящее вокруг лучше и реагирует быстрее, неизбежно будет приводить к снижению чувства ответственности находящихся в них людей и, естественно, к снижению внимательности.

Вряд ли стоит полностью полагаться на роботов.

К оглавлению

День рождения настоящего Pac-Man

Юрий Ильин

Опубликовано 12 октября 2010 года

10 октября 1979 года свет увидела игра Pac-Man. С этой даты началось её триумфальное, продолжающиеся и поныне, шествование по миру — и по всем мыслимым и немыслимым игровым платформам, вплоть до Xbox 360, Wii или браузера.

В 79 году, впрочем, игра называлась слегка по-другому — Puck-Man. Американский издатель настоял на переименовании — оригинальное название детишки могли бы испортить, затерев первую букву таким образом, чтобы она превратилась в F. Дата американского релиза игры — 22 мая 1980 года, и её юбилей праздновался весной 2010. Компания Google тогда даже на день сменила свой логотип на работающую версию Pack-Man, выполненную на JavaScript.

Как всё началось

В 1977 году некий Тору Иватани устроился на работу в компанию Namco Limited, которая в то время преимущественно занималась всякими аттракционами и «лазерными» галереями — игровые автоматы ещё не были в числе приоритетов.

У Иватани не было никакого формального образования в области компьютеров, изобразительного искусства или графического дизайна, однако руководители Namco смогли распознать в нём немалые креативные таланты, и взяли работать в новое подразделение — занимавшееся как раз созданием видеоигр.

Работать ему пришлось, естественно, с целой командой, которая включала программиста, инженера, занимавшегося разработкой нужной аппаратной начинки, художника, реализовывавшего идеи Иватани, и даже композитора, который отвечал за музыку и звуковые эффекты игры. В ту пору это был весьма новаторский подход: большинство игр создавалось программистами в одиночку — они и писали весь код и рисовали всю графику (благо сложного там ничего, как правило, не было).

Эта команда и выдала в 1978 году первую собственную игру Namco, носившую название Gee Bee, а затем — к концу 1979, и Puck-Man.

Казалось бы, причём тут пицца?

В конце семидесятых на японском рынке видеоигр самовластно доминировали Space Invaders и подобные военно-стрелятельные забавы «для мальчиков». Тору Иватани захотелось сделать что-то иное — более мирное. Придумывая главного героя, Иватани вспомнил детскую сказку про существо, которое защищало детей от чудовищ, заглатывая последних.

Отправной точкой стали слова «есть» (в смысле, «поедать») и «рот». Иероглиф, обозначающий в японском языке слово «рот» (kuichi), имеет прямоугольную форму, однако Иватани решил скруглить форму своего нового персонажа, возможно, под впечатлением от полученной как-то раз за обедом круглой пиццы, в которой не хватало одного куска. Так созрело дизайнерское решение в отношении главного героя.

В японском слэнге есть выражение paku-paku, обозначающее открывающийся и закрывающийся рот (чтобы не сказать, чавканье). Название Puck-Man напрашивалось само собой.

Особенности японского привидениеведения

Без врагов игра, естественно, обойтись не могла. Ими стали четыре разноцветных привидения — Akabei, Pinky, Aosuke, и Guzuta (в англоязычной версии они стали называться Blinky, Pinky, Inky и Clyde), — которые заводятся сначала в садке прямо по центру лабиринта, а затем начинают шастать по лабиринту во всех направлениях.

Как потом рассказывал сам Иватани, мультфильм «Том и Джерри» некоторым образом помог «выстроить отношения» между Pac-Man и сразу четырьмя его противниками — то они бегут за Пэкменом, то наоборот. Необходимо было добиться, к тому же, чтобы привидения нападали с разных сторон (и не постоянно). В противном случае они постоянно тащились бы за Pac-Man как та вереница, что идёт за синей птицей — никакого азарта.

Поэтому привидения оснастили подобием «искусственного интеллекта», причём каждое из них движется по-разному. Иногда кажется, что им вообще плевать на то, что Pac-Man чавкает где-то рядом, они тут просто так прогуливаются. А потом привидения вдруг бросаются со всех сторон разом, подчас зажимая главного героя с разных сторон — и с понятным результатом.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.