Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс Страница 33
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Уинифред Филлипс
- Страниц: 77
- Добавлено: 2024-11-05 12:26:07
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс» бесплатно полную версию:Музыка в видеоиграх представляет собой сложную композицию, которая погружает человека в игру, задает темп и способствует интерактивности. Создатели музыки для видеоигр должны овладеть множеством специализированных навыков, которым не обучают в консерватории.
Автор этого руководства Уинифред Филлипс – удостоенный наград композитор для видеоигр. Она поможет начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
– музыкальность и опыт сочинения;
– эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
– рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
– линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
– ведение бизнеса и поиск работы.
Книга подойдет всем композиторам, которые хотят реализовать свой творческий потенциал в динамичной и растущей индустрии, проявить свою музыкальную индивидуальность и создать великолепную музыку в рамках ограничений новой среды.
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс читать онлайн бесплатно
По опыту могу сказать следующее: когда композитор создает саундтрек, реагирующий на действия игрока, обычно разработчики и издатели особенно заинтересованы в результатах и, скорее всего, будут максимально вовлечены в творческий процесс. Эти треки имеют ключевое значение, ведь это мощный метод прямого общения с игроком. Фактически это один из немногих типов игровой музыки, который входит в матрицу основной механики, обеспечивая необходимую обратную связь во время игры.
Метод «музыка как аудитория» можно использовать для очень мягкой обратной связи, а можно буквально ударить игрока по голове возмутительно преувеличенной реакцией. В некоторых играх музыка может издеваться над игроком (как в Total Distortion с треком «You Are Dead!»). В других она может передавать печальное сочувствие. И тот факт, что эта техника восходит к самым ранним играм, не означает, что она устарела и не подходит для современных игр. Композитор полагается на собственную интуицию и чувство музыкальности, и только он решает, насколько тонко (или явно) использовать этот метод.
На этой ноте я бы хотела упомянуть еще одну технику. Хотя технически она не попадает в категорию «Музыка как аудитория», тем не менее имеет достаточно общего с этой концепцией и точно достойна внимания. При написании полнометражных треков для разведки или боя можно создать впечатление, что музыка реагирует на действия игрока. Этого эффекта можно достичь независимо от того, интерактивна музыка или нет, но это особенно сложно для линейных, неинтерактивных треков. По сути, композитор пишет трек, который чередуется между моментами относительного успеха и относительной опасности, создавая неинтерактивную музыкальную аудиторию, которая постоянно говорит: «Пока все в порядке… О нет, берегись! Фух, пронесло, теперь все в порядке… О, подожди, нет, не в порядке!»
Такой трек либо красиво работает, либо эффектно проваливается, поэтому действовать нужно осторожно. Конструкция вращается вокруг фраз, которые возникают друг из друга или перетекают друг в друга, отражая череду моментов напряжения и расслабления. В идеале, когда трек запускается в игре, кажется, что он постоянно реагирует на прогресс игрока. И хотя это лишь иллюзия, но эффект может быть очень сильным. По моему опыту, особенно хорошо такие треки звучат во время боя. Само собой, типичное сражение состоит из множества взлетов и падений.
Вы глубже поймете эту технику, если изучите саундтреки фильмов, особенно партитуры динамичных эпизодов. Как правило, последовательность действий в фильме включает в себя множество мелких передряг и мимолетных триумфов. Саундтрек отражает эти события ритмами и мелодиями, которые подчеркивают эмоции каждого проходящего момента. Этот прием особенно удачно используется в серии фильмов об Индиане Джонсе.
Конечно, важно помнить, что кинокомпозиторы могут позволить себе роскошь определять темп музыкальных переходов, полагаясь на заданную последовательность событий. А игровой композитор никогда не может предсказать, как именно будут разворачиваться действия в ходе игры. Но можно попытаться имитировать музыкальный эффект, который используют кинокомпозиторы. Я использовала эту технику во многих своих проектах. Например, для видеоигры The Legend of the Guardians: The Owls of Ga’Hoole от Warner Bros. Interactive Entertainment я написала несколько треков такого типа для эпизодов в воздухе. В игре представлены совы-воины, участвующие в масштабных сражениях и безумных погонях, так что возможностей использовать эту технику было достаточно. Я сделала особый акцент на этом эффекте во время драматической погони ближе к финалу. Поскольку на этом этапе сюжетной линии ставки были очень высоки, я хотела, чтобы музыка особенно остро реагировала на действие.
Рис. 6.2. Фортепианная редукция композиции «Attack at Dawn» из саундтрека Legend of the Guardians
Еще один интересный пример – саундтрек Джереми Соула к стратегии Supreme Commander от THQ, в котором этот музыкальный прием используется во время драматических сражений и в особенности в финальной миссии. В условиях глобальной войны и адской бойни на поле боя музыка создает напряжение, колеблясь между триумфом и тревогой, и продвигает игровой процесс вперед.
Дополнительные функции
Прежде чем перейти к следующей главе, мне бы хотелось описать несколько дополнительных функций музыки в играх. Они больше связаны с техническими и деловыми аспектами работы, но от этого не менее важны.
Музыка создает брендСуществуют настолько яркие, узнаваемые саундтреки, что геймеры, услышав любой трек вне контекста, моментально вспоминают игру. Это очень приветствуют и разработчики, и издатели, поскольку такая музыка превращается в мощный инструмент маркетинга. Трейлер к игре вполне может начинаться с абстрактного, таинственного изображения и начальных нот музыкальной темы. И это все, что нужно, чтобы поклонники зашлись в крике от восторга.
Такова сила музыкального брендинга. В трейлере, который мы представили выше, брендинг принимает форму мотива или мелодии. Это какая-то запоминающаяся характерная мелодия, отличительная черта проекта. Приведу несколько примеров. Музыкальный бренд франшизы Halo от Microsoft Studios основан на мелодии в стиле григорианского хорала, созданной Мартином О’Доннеллом для исполнения мужским хором, и поклонники серии узнают ее буквально по первым нотам. В серии Warcraft от Blizzard Entertainment самая знаковая и узнаваемая музыка – героический гимн «A Call to Arms», звучащий в разных аранжировках во многих дополнениях игры. Возможно, самый яркий и известный пример музыкального брендинга в игровой индустрии – веселая тема Кодзи Кондо для Super Mario Bros. от Nintendo.
Рис. 6.3. Главная тема Halo
Рис. 6.4. Фрагмент темы «A Call to Arms» из игры Warcraft
Рис. 6.5. Фрагмент темы Super Mario Bros.
Все эти темы моментально узнаются и сразу же ассоциируются с брендом видеоигры. Но узнаваемость тем не единственный способ создания бренда при помощи музыки. Узнаваемый музыкальный стиль помогает создать особую атмосферу для игры или франшизы. Уникальный саундтрек укрепляет игровой бренд, даже если в нем нет узнаваемых тем. Например, в игре Patapon от Sony Computer Entertainment Кэммэй Адати и Дайсукэ
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.