Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс Страница 34
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Уинифред Филлипс
- Страниц: 77
- Добавлено: 2024-11-05 12:26:07
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс» бесплатно полную версию:Музыка в видеоиграх представляет собой сложную композицию, которая погружает человека в игру, задает темп и способствует интерактивности. Создатели музыки для видеоигр должны овладеть множеством специализированных навыков, которым не обучают в консерватории.
Автор этого руководства Уинифред Филлипс – удостоенный наград композитор для видеоигр. Она поможет начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
– музыкальность и опыт сочинения;
– эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
– рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
– линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
– ведение бизнеса и поиск работы.
Книга подойдет всем композиторам, которые хотят реализовать свой творческий потенциал в динамичной и растущей индустрии, проявить свою музыкальную индивидуальность и создать великолепную музыку в рамках ограничений новой среды.
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс читать онлайн бесплатно
Написание музыки для создания бренда в принципе ничем не отличается от выполнения других функций, поэтому брендирование не должно быть единственной целью при создании саундтрека. Само собой, если композитор пишет музыкальную тему, он стремится сделать ее запоминающейся. И если мы пишем атмосферную музыку, то надеемся, что она будет самобытной и выразительной. Музыкальный брендинг работает только в том случае, если саундтрек действительно удался. И хотя музыкальный брендинг может казаться сугубо коммерческой идеей, одновременно это отличительный знак лучшей музыки в играх. Если разработчики и издатель активно используют игровую музыку в трейлерах, чтобы подчеркнуть индивидуальность бренда, это лучший и самый настоящий комплимент для композитора. Это значит, что они сочли нашу музыку символом своей игры.
Музыка устанавливает границыЭта функция музыки в играх полностью противоположна идее брендинга. В таких саундтреках основное внимание уделяется четкому разграничению локаций и подчеркиванию различий между разными игровыми механиками. При этом композитор не особенно заботится о сохранении общего музыкального стиля или эстетики. По сути, музыка превращается в символический «забор», разделяющий разные идеи. Хотя трудно найти игру, в которой весь саундтрек собран таким образом, иногда композитора просят написать треки, сильно выходящие за рамки общего музыкального стиля игры. Эти треки отделяют некоторые конкретные механики. Возможно, это треки для странной юмористической мини-игры в очень серьезной игре action-adventure или для остроумных головоломок внутри ураганного файтинга.
Например, в саундтреке Нобуо Уэмацу к Final Fantasy VII основная часть музыки варьируется от сдержанных атмосферных мелодий до ураганных апокалиптических экшен-треков, за исключением композиций в одной серии мини-игр. Поскольку мини-игра – это механика, которая отличается от основного игрового процесса, часто имеет смысл писать музыку, которая подчеркнет эти отличия и еще сильнее выделит мини-игры из остальной части проекта. Участвуя в гонках чокобо в Final Fantasy VII, игрок отвлекается от эпического квеста и получает задание оседлать гигантское пернатое создание, напоминающее курицу. Гонки на курицах не представить благородными или героическими, как ни крути. Возможно, чтобы признать этот факт, музыка резко отклоняется от серьезного стиля остальной части игры. Саундтрек подчеркивает оригинальность мини-игры, используя подчеркнуто этнические музыкальные стили, которые не имеют никакого отношения к фэнтезийному миру FFVII. Во время этих гонок игрок также слышит диско и техно, которые не звучат больше нигде в игре. Благодаря этим нетипичным стилям музыка отделяет мини-игру от остального мира Final Fantasy VII.
Хотелось бы также упомянуть такое явление, как диегетическая музыка. Она существует в самом игровом мире и обычно воспроизводится через звуковую систему, расположенную в текущей локации. Персонажи в игре иногда могут включать и выключать эту музыку, но не всегда. Игроки вправе ожидать, что их персонаж может включить или выключить радио, музыкальный проигрыватель, компьютер, игровой автомат, телевизор и другие предметы, которые обнаруживаются в игре. В других случаях звуковая система может быть частью окружающей среды, и тогда управление ею будет недоступно. В качестве примера можно назвать системы громкой связи в игре, фильм, воспроизводимый в кинотеатре, музыку в магазине или другом подобном общественном месте. Это тоже можно рассматривать как применение техники «музыка устанавливает границы», потому что музыкальный стиль может не иметь ничего общего со стилем остальной игры, что, разумеется, чувствуют игроки.
Примеры диегетической музыки можно найти в классической игре Space Quest: The Sarien Encounter от Sierra: игрок может зайти в заведение под названием Rocket Bar, где выступают поп-певица в стиле 80-х, блюзовый дуэт в костюмах и пара бородатых хард-рокеров с гитарами. Саундтрек композитора Кена Аллена к этим номерам отчетливо отделяет Rocket Bar от инопланетного пустынного мира за дверью. Подобная музыка не встречается больше нигде в игре.
В качестве диегетической музыки часто используются лицензированные треки (то есть музыка, которая изначально не была написана для игры). Нужно понимать, что лицензированная музыка в игре может контрастировать с основным саундтреком. Кстати, разработчики иногда просят создать музыку, которая будет звучать так, будто она лицензирована, а не написана для игры. Например, для видеоигры Speed Racer я написала песни традиционной для радиоэфира длины, потому что поклонники жанра привыкли к лицензированной музыке в гоночных играх. Часто саундтрек в гонках оформлен в виде своеобразного музыкального автомата. Такой подход стал настолько прочной традицией, что игрока может сбить с толку, если саундтрек отклонится от нормы. Поэтому решили придерживаться современного песенного формата.
Независимо от жанра игры, когда вас просят написать музыку, напоминающую лицензированную, полезно понимать, как лицензированная музыка уже использовалась в играх. В серии Grand Theft Auto от Rockstar Games были тематические радиостанции, транслировавшие музыку, которую можно было услышать, включив радио в машине. Такое использование лицензированной музыки вписывается в контекст вождения и отделяет эту механику от остальной части игры. Как и в случае с авторадио в Grand Theft Auto, когда разработчики просят создать треки, напоминающие лицензированную музыку, это часто делается для внутриигрового радио или музыкального автомата.
Но иногда контекстуальная музыка может создавать почти неприятный разрыв между эмоциональным настроем саундтрека и событием в игре. В BioShock много встроенной музыки, первоначально записанной с конца 1930-х по 1950-е годы. Эта музыка вписывается в сюжетный контекст, если учесть, что место действия – утопический подводный город в стиле ар-деко, построенный в 1940-х годах и достигший пика своего развития в 1950-х. Но события игры происходят в 1960 году, когда город превратился в нестабильные подводные руины, наполненные генетически измененными уродами. Есть районы города, где веселая музыка 30-х, 40-х и 50-х годов продолжает разноситься по коридорам, создавая тот самый болезненный диссонанс. Это сделано специально для драматического эффекта. Убийство обезумевшего мутанта под звуки песни Бинга Кросби «Wrap Your Troubles in Dreams» – потрясающая по эмоциональному накалу сцена.
Заключение
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.