Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка Страница 24
- Категория: Документальные книги / Биографии и Мемуары
- Автор: Рафаэль Люка
- Страниц: 60
- Добавлено: 2023-07-24 21:11:26
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка» бесплатно полную версию:Питер Молинье – один из самых известных разработчиков игр. Он создал жанр «симулятор бога» и значительно повлиял на развитие RPG, а многие игры, к которым он приложил руку, навсегда вошли в историю – в том числе Populous, Syndicate, Magic Carpet и Fable. На страницах этой книги Молинье без утайки рассказывает о семье, источниках вдохновения, опыте ведения бизнеса и смене компаний, ошибках и воображаемых мирах – и, конечно, о разработке своих легендарных игр!
В формате a4.pdf сохранен издательский макет.
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно
«Я могу ошибаться, но не думаю, что мы бросали разработку каких-либо игр в Bullfrog. Вместо этого мы меняли название и продолжали делать проект, пока не оставались довольны. Например, сначала у нас была игра под названием Creation, действие которой происходило под водой, затем мы ее превратили в Magic Carpet. То есть мы не отменили Creation в пользу Magic Carpet, вторая просто заняла место первой, когда мы почувствовали, что именно эта концепция наиболее интересна».
По словам Саймона Картера, идея Dungeon Keeper родилась в результате внезапного приступа вдохновения. В то время Молиньё проводил множество вечеринок с настольными играми у себя дома, в своем поместье. После долгого (даже слишком) вечера, проведенного за Call of Cthulhu: Arkham Horror и Wiz-War, игровое поле которой было по большей части модульным, Молиньё сказал: «Я тут подумал об игре, где игрок был бы хозяином подземелья, которое можно застраивать как душе угодно». Затем Саймон и Марк Хили провели какое-то время, размышляя над этой темой, но Dungeon Keeper была обречена еще долго скитаться по запутанным подземельям разработки.
«Была еще одна идея: симулятор парка развлечений… Я люблю такие парки и побывал во многих из них в Соединенных Штатах. Гуляя по ним, я всегда думал, как можно сделать такие места еще более привлекательными для посетителей. Мне хотелось покататься на более высоких американских горках, так почему они их не делают? Почему у них такая бедовая ситуация с едой? В общем, я был очарован, поэтому предложил эту идею команде: “Почему бы нам не сделать игру о строительстве парка аттракционов и его управлении?” Но никто в команде не проявил особого интереса, потому что все уже работали над Syndicate – игрой про стрельбу и убийства. В Bullfrog был один гениальный человек, Майк Дискетт, он работал над Syndicate Wars… В общем, мне было очень трудно найти людей для создания игры про парк. И тогда…»
Еще одна пауза. Снова тишина. Питер перематывает память и, кажется, вспоминает какую-то подробность: два имени из прошлого, которые еще не были упомянуты.
«Давайте вернемся к ранним дням разработки Syndicate, когда проект еще назывался BOB. Мы провели конкурс в журнале, призом была работа в Bullfrog. Все, что требовалось от читателей, – написать небольшую игру, а мы должны были оценить ее качество. В конкурсе отличились два разработчика-любителя: Майк Дискетт, который написал отличную игру, и Демис Хассабис – семнадцатилетний подросток, создавший подобие Space Invaders с перемещающимися по экрану шахматными фигурами».
Демис научился играть в шахматы в возрасте четырех лет и впоследствии стал лучшим в мире двенадцатилетним игроком, а затем заинтересовался программированием.
«Мы дали этим двум мальчикам работу. Майк Дискетт был невероятным кодером, который мог заставить компьютеры делать то, о чем никто даже не догадывался. А Демис Хассабис – удивительным, потрясающим парнем со множеством амбициозных идей. Когда я не мог найти никого, кто бы поработал над игрой про парк аттракционов вместе со мной, Демис сказал: “А мне интересно!” Мы делали Theme Park вдвоем. Поскольку в офисе было много отвлекающих факторов в связи с наймом новых сотрудников, большая часть разработки проходила у меня дома. Крис Хилл создал основной объем визуальных элементов, Пол Маклафлин и Марк Уэбб помогали с графикой и кодом. Мы пошли по тому же пути, что и раньше, разработав сначала многопользовательскую часть, которую затем удалили из финальной версии. Мы много играли на протяжении всей разработки». Но призрак неудач все еще таился рядом, и Капитан Крюк, как всегда, готов был нанести новый удар. «Все говорили нам, что Theme Park будет катастрофой. Эта игра как будто не подходила Bullfrog. Даже я думал, что она очень ограничена технически, а у Electronic Arts были ужасно низкие ожидания по продажам. У нас не было достаточной уверенности в Theme Park, чтобы постулировать успех этого проекта. Но когда игра наконец вышла, она продалась большим тиражом, чем любой другой продукт Bullfrog, и имела невероятный успех в Азии и Европе. Уже потом к делу приступила другая команда и сделала Theme Hospital».
Theme Park (1994, Electronic Arts)
Здесь необходимо кое-что разъяснить. Во всех предыдущих играх студия Bullfrog, как и все участники рынка в то время, довольствовалась объяснением механик своих игр в руководстве, которое прилагалось к каждой копии. Процесс обучения часто был долгим и утомительным, и для того, чтобы понять хотя бы часть предлагаемых возможностей, требовалось несколько раз сыграть. Например, из-за неочевидных механик и менее непосредственного воздействия на мир, чем в предыдущих играх Bullfrog, Powermonger было довольно сложно понять и освоить. В 1993 году Питер уже осознал это, и его новая игра Theme Park оказалась обращена к более широкой публике, чем предыдущие проекты. Скажем, к аудитории, которая годом ранее полюбила Myst. Таким образом, впервые в игре Bullfrog появился настоящий обучающий уровень, где каждый шаг в создании парка разъяснял красочный советник. Во вступительном ролике он даже телепортировал целую семью в парк, чтобы они весело провели время… Очевидно, что, благодаря позиционированию как «игры для всей семьи», Theme Park стала противоположностью Syndicate с ее ультранасилием, которую создали Шон Купер и несколько более молодых разработчиков. Более того, в Theme Park Питер и Демис Хассабис (которому в то время было всего семнадцать лет) разработали словарь, состоящий из символов и эмотиконов[38] (которые тогда еще не существовали в привычном нам виде), чтобы посетители могли выражать чувства самым простым и прямым способом. Одного взгляда на игровую карту достаточно, чтобы сразу увидеть толпу жалующихся клиентов и определить основную причину их недовольства по количеству иконок каждого вида. Умно и очень удобно.
И снова, как Populous, Powermonger или Syndicate, Theme Park – это игра о «маленьких человечках», которые живут, двигаются, едят и суетятся в постоянном потоке из очередей. Игры Питера – это моментальные снимки, запечатлевшие мгновения из жизни этих людей из пикселей и полигонов. Даже если они кучкуются и теснятся в узких проходах парка развлечений, как кишащий рой насекомых, они все равно остаются уникальными людьми со своими желаниями и потребностями.
Когда Питер берется за небольшой проект и выпускает его совместно с маленькой командой за пределами студии, такая рабочая
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.