Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка Страница 25
- Категория: Документальные книги / Биографии и Мемуары
- Автор: Рафаэль Люка
- Страниц: 60
- Добавлено: 2023-07-24 21:11:26
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка» бесплатно полную версию:Питер Молинье – один из самых известных разработчиков игр. Он создал жанр «симулятор бога» и значительно повлиял на развитие RPG, а многие игры, к которым он приложил руку, навсегда вошли в историю – в том числе Populous, Syndicate, Magic Carpet и Fable. На страницах этой книги Молинье без утайки рассказывает о семье, источниках вдохновения, опыте ведения бизнеса и смене компаний, ошибках и воображаемых мирах – и, конечно, о разработке своих легендарных игр!
В формате a4.pdf сохранен издательский макет.
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно
«Такое часто случается, когда происходит поглощение. Если оно было успешным, обычно проходит от шести до девяти месяцев (это называется периодом “медового месяца”), в течение которых можно по-прежнему заниматься своим делом, но затем все постепенно меняется. Компания Bullfrog росла огромными темпами, в ней уже было более 200 сотрудников, и мы переехали в огромный офис. У нас все еще оставалась творческая свобода, но это уже подходило к концу. И… Я отлично помню встречу с генеральным директором Electronic Arts Ларри Пробстом. Он пришел к нам в офис и произнес: “Питер, нужно что-то делать – у нас тут окно в графике, так что у вас есть три месяца, чтобы закончить Dungeon Keeper”. И я сказал: “Слушай, мы же не сумеем доделать Dungeon Keeper за такой срок”. На тот момент Dungeon Keeper еще даже не была игрой, это была просто забавная демка. Мы несколько раз показывали ее прессе, и она выглядела очень круто, но цельного проекта у нас не было, только эта демоверсия. Поэтому я сказал: “Мы не сможем этого сделать”, и мне ответили: “Вы должны. Извините, но вам придется что-то выпустить”. И я предложил другой вариант: “Давайте мы лучше создадим совершенно новую игру с нуля”».
ВКЛЮЧИВ НА СТЕРЕОСИСТЕМЕ ПЕСНЮ QUEEN – WE ARE THE CHAMPIONS, Я СКАЗАЛ: «ЗНАЧИТ ТАК, МЫ ДЕЛАЕМ ИГРУ С НУЛЯ, И ОНА ПОЯВИТСЯ НА ПОЛКАХ МАГАЗИНОВ ЧЕРЕЗ ТРИ МЕСЯЦА».
На спасение Dungeon Keeper у Bullfrog было всего двенадцать недель – это срок, который выделил Пробст на создание какой угодно игры, лишь бы заполнить дыру в графике и квартальных отчетах.
«И вот я отправился на встречу с командой. Там были Шон, Гленн, Пол Маклафлин – в общем, основной костяк Bullfrog. Включив на стереосистеме песню Queen – We Are the Champions, я сказал: “Значит так, мы делаем игру с нуля, и она появится на полках магазинов через три месяца”. Во время мозгового штурма мы определили, какой движок можно использовать (тот, что остался от Magic Carpet), и обсудили другие вопросы. Мы создали гоночную игру под названием Hi-Octane за три месяца, и все это для того, чтобы спасти Dungeon Keeper».
По словам Шона Купера, Hi-Octane вышла шесть или восемь недель спустя. Далекая от традиционной продукции Bullfrog игра продемонстрировала сумасшедшие гонки на шести трассах, а ее геймплей одновременно напоминал Super Mario Kart и Wipeout, выпущенную почти в то же время.
Hi-Octane (1995, Electronic Arts)
Среди заказных, вынужденных проектов иногда попадаются такие, на которые все же стоит обратить внимание. Hi-Octane относится как раз к этой категории. Если у вас достаточно острый глаз, вы сможете увидеть целые куски из Magic Carpet: например, движок, который здесь работает гораздо шустрее, ведь в этот раз ему нужно обрабатывать только ограниченное поле трассы. Hi-Octane не останавливается ни на секунду, захватывая игрока с первого же запуска. И как бы удивительно это ни звучало, игра Bullfrog не уступает Wipeout, которая вышла несколькими неделями позже. Да, она не такая красивая и разнообразная, как ее конкурент – всего шесть болидов и шесть трасс, – но они обе черпали вдохновение из одного и того же источника: Super Mario Kart. В 79-м выпуске за лето 1995 года журнал Génération 4 оценил игру на 90 % и даже присвоил ей золотую медаль, похвалив ее «консольное» качество, а также терраформинг – возможность изменять вид трассы в реальном времени. Движок Magic Carpet в действии!
Хозяин подземелья
Возможно, Питер так и не стал великим данжен-мастером в Dungeons & Dragons, но его любовь к вымышленным вселенным и мирам, в которых он обитал в детстве, его желание исправить несправедливость по отношению к злодеям все еще оставались с ним.
«Идея сыграть за злодея была у меня всегда, еще со времен Саурона и моего знакомства с “Властелином колец”. Я видел в этом какую-то несправедливость, ведь к злодеям всегда относились плохо, особенно в фильмах о Джеймсе Бонде, как в “Живешь только дважды”, где антагонист построил базу внутри огромного вулкана. Я подумал: “Как же это нечестно”. Ну то есть этот бедолага потратил годы на создание зловещей базы, ему пришлось нанять тысячи людей, чтобы все работало как следует. А потом появляется Джеймс Бонд и все взрывает! Это чувство уходит корнями в мое детство – я всегда считал, что персонажи должны быть справедливы, что за ними должно стоять какое-то оправдание. Отсюда и возникла идея создания Dungeon Keeper. И потом, в фэнтези всегда есть герои, которые ходят в подземелья и выносят оттуда сокровища. Но это так нечестно, ведь это не их сокровища. И даже если гоблины внутри и правда чрезвычайно уродливые, это все равно не повод их убивать».
Но с этого острова Лягушки-быка, некогда бывшего убежищем и идеальной игровой площадкой – опоясанной, естественно огороженной, которую теперь захватили и поглотили, – Питер вдруг играючи сбегает…
«В первой версии Dungeon Keeper копать и расширять свои владения было нельзя. У игрока было уже готовое подземелье, где дозволялось размещать комнаты в указанных местах. И вот, после того как мы закончили Hi-Octane и вышел Theme Park, случилось нечто ужасное. Это было так глупо. Я пригласил к себе домой друга, которого знал по Electronic Arts, его звали Тим Рэнс. Мы просто сидели, курили и пили. Во время разговора Тим спросил у меня: “Почему ты до сих пор работаешь в Electronic Arts? Разве тебе не нравилось управлять собственной компанией?” И поскольку я был в стельку пьян, то ответил: “Да, конечно, я правда больше наслаждался жизнью, когда у меня была своя маленькая компания”. И он сказал: “Почему бы тогда не уволиться?” А я ответил: “Так и сделаю”. Мы подошли к компьютеру, хихикая по пути, и напечатали мое заявление об увольнении. Но ведь я даже не собирался отправлять его… И вот Тим нажимает кнопку “отправить”, письмо улетает в Electronic Arts, и в нем сказано, что я увольняюсь. А я не собирался этого делать. Жизнь уже не приносила такого наслаждения, как раньше, это правда, и все в ней изменилось, но планов увольняться у меня не было. Очевидно, отправка этого письма положила начало целой серии событий, которые было уже невозможно остановить. У меня не получилось бы просто сказать: “Я не хотел это отправлять, просто
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.