Дмитрий Сахненко - Гремлин. Принуждение к Игре. Страница 19

Тут можно читать бесплатно Дмитрий Сахненко - Гремлин. Принуждение к Игре.. Жанр: Фантастика и фэнтези / Киберпанк, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Дмитрий Сахненко - Гремлин. Принуждение к Игре.

Дмитрий Сахненко - Гремлин. Принуждение к Игре. краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Дмитрий Сахненко - Гремлин. Принуждение к Игре.» бесплатно полную версию:
Шпана краснодипломная, хулиган с золотой медалью, когда-то о главном герое можно было сказать именно так. Но и сейчас, в 28 лет, что-то от шпаны в нем осталось. Теперь же его принуждают к игре. Зачем? почему? и кому это нужно. Нет, герой не ищет ответы на эти вопросы. Он, постоянно помня, что находиться в игре, хочет выплатить штраф и получить при этом удовольствие. Но вопросы-то никуда не делись.

Дмитрий Сахненко - Гремлин. Принуждение к Игре. читать онлайн бесплатно

Дмитрий Сахненко - Гремлин. Принуждение к Игре. - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дмитрий Сахненко

— И что же он такого сделал, что трактирщики ему наливать перестали?

— Не он сделал, а я. После первого раза я всех трактирщиков обошел, и предупредил, что если кто моему деду нальет, я тому водопровод с канализацией местами поменяю. Один не поверил — думал, не узнаю, кто дедушку спаивал.

— А как узнал? Добрые люди помогли? Так может это недоброжелатели, твоими руками, решили конкурента опозорить и по миру пустить?

— Я что дурак!? всем подряд верить. Да и не рассказывал никто — я духов, что дед в угаре призвал, расспросил.

— Так ты тоже шаман у нас получается, а прикидывался простым ремонтником.

— Да не шаман я, не шаман. Не могу я духов призывать. Но у меня дед шаман, отец шаман, и прадед шаманом был, тут волей, неволей научишься с духами разговаривать. Призывать не могу, а общаться могу. Когда в доме полно духов, любой научится с ними общаться, — теперь понятно, почему так дед переживает, внук должен был стать не третьим, а четвертым поколением шаманов, если даже не пятым или шестым.

— Так тебя, поэтому, гном не любит? Трактирщик его родственник был?

— Из-за этого, но не потому. Просто я свое обещание в его смену воплотил. Он к повышению готовился, а тут такая свинья в личное дело. Вот он и обозлился.

— Понятно. Так что же с твоим дедом делать?

— А что с ним делать? Не пьет и ладно.

— Так-то оно так. Но ты посмотри на него. Он же за пинту пива готов родину продать. Он мне предлагал способность открыть всего-то за ящик пива. Куда это годиться! Он же у тебя великий шаман, а если странники узнают что тут великий шаман за пару бутылок пива готов обучение проводить? Сколько думаешь, нечистоплотных игроков будет вокруг дома крутиться? И через, сколько или он сопьется или его духи в пьяном угаре город разнесут?

— Он не великий, а благостный шаман. Но ты прав. Делать с этим что-то надо.

— Значит, будем кодировать.

— Кодировать? А как?

— Если бы знал — сказал. Пошли в твой гараж, за работой всегда лучше думается.

Гараж Ментиша был похож на все гаражи, в которых мне приходилось бывать в реале — та же яма, тот же верстак, да даже колченогие кресла присутствовали. Это фетиш какой-то, у любого любителя железа, в гараже должны быть колченогие кресла, без них и гараж, не гараж, а так, склад железа. Освещение, правда, не лампочка на времянке, а магические светильники, но что это меняет?

Как оказалось, я сильно ошибался, представляя паровозку неким мини паровозом на колесах. Устройство паровозок оказалось, не проще и не сложнее, оно было другим. В игре есть магия, и это оказывало существенное влияние на развитее технологий в игре.

Да, паровозки приводились в движение паром, но для этого, не надо возить за собой вагон угля и цистерну воды. Проблемы с этими важными компонентами, не позволившими развиться личному паротранспорту в реале, здесь решались за счет магии. Хотя и не удешевляли, а скорее даже делали дороже, эксплуатацию такого транспорта. Но опять же с чем сравнивать.

Краткий ликбез по использованию ездовых маунтов и прочих средств передвижения, проведенный Ментишом, сводился к следующему. Внутри региона пользоваться порталами могли позволить себе только очень богатые, или магически сильные, странники и НПС. Портал внутри региона жрал столько же маны, сколько и портал в соседний. Такое могли себе позволить, и полностью не истощиться, только архимаги. К тому же ему требовалась жесткая привязка по координатам. Стационарные порталы, перемещавшие игроков, из региона в регион, не тратили ману игроков, но его работу нужно оплачивать. Причем сумма обычно не маленькая, порядка пятьсот золотых на прыжок в соседний регион. Были и исключения, если игрок, например, выполнял задание от администрации, его могли переместить и бесплатно. При высокой репутации у «Гильдии пространства», можно получить скидки.

Свитки с порталами тоже существуют, но имеют заоблачную цену, так как для их зарядки требуется в полтора раза больше маны, чем на создание заклинания. Хотя маги владеющие данным заклинанием, предпочитают пользоваться все же свитками собственного производства. И я их прекрасно понимаю — применив заклинание, в точке выхода ты становишься беззащитным, а применив свиток, маны у тебя полно. К тому же условия зарядки свитка выставляются при его создании. Можно в течении недели отдавать по три процента от восстановления на зарядку, и это никак не скажется на боевых качествах мага.

Между крупными населенными пунктами внутри зоны, организовано железнодорожное движение. Но игроки предпочитают путешествовать либо на своих маунтах, либо в составе охраны торгового каравана, идущего от одной деревни до другой.

У каждого из трех способов перемещения внутри зоны есть свои плюсы и минусы. Исходя из них, и выбирается способ перемещения. Самый быстрый это на маунтах. Маунты, ездовые животные игроков, развиваются вместе с игроком, некоторые из них могут быть только транспортным средством, но в большинстве своем эти животные участвуют в битвах наравне со своими хозяевами. Тигры, медведи, носороги, грифоны, орлы, все они относиться к маунтам. Правда и тут есть свои ограничения.

Вот сколько пытаюсь вникнуть в игровую механику, всюду натыкаюсь на ограничения. Такое ощущение, что вся игра состоит из сплошных ограничений, и при этом действительно открывает любые возможностями игрокам для реализации потенциала своего перса.

Так вот, об очередных ограничениях. Такие низкорослые расы, как кендеры и гремлины, могут использовать в качестве маунтов даже собак гигантов. Но при этом носорог, или медведь, им подчиняться не будет. В то же время для тролля подойдет только очень крупное животное, тот же носорог, например, или там мамонт. Столь любимые орками, волки и варги, пока они маленькие, и не могут выдержать вес хозяина, используются только как боевые единицы, и их называют петами. Все маунты в игре когда-то были петами, но не все петы, могут стать маунтами. Прирученная гадюка никогда не станет маунтом, даже если в ней десять метров будет.

Наличие у игрока маунта, это признак игрока высокого уровня. Получить в свое пользование животное можно несколькими способами: можно его купить за очень большие деньги, можно выполнить уникальную цепочку квестов, а можно найти при редчайших стечениях обстоятельств, что тоже относиться к разряду уникальных игровых событий. Чем сложнее приобрести животное, и чем реже оно встречается, тем дороже оно стоит и тем дороже его обслуживание. Обычную лошадь можно купить у НПС, а для отлова детеныша носорога нужно собирать целое пати, сравнимое с пати для похода на босса.

Сам факт обладания маунтом подчеркивает твою состоятельность, реальную, виртуальную не важно. Главное что ты можешь себе его позволить. Ведь мало просто получить маунта, его нужно ежедневно кормить, чистить, и развивать. Те, кто проводит в игре много времени, делают это сами, те же, кто заходит в игру время от времени нанимают специальных неписей — конюхов и егерей. К тому же, помимо ежедневных затрат средств и времени на уход за маунтом, для него нужна специальная амуниция. Седла, уздечки, стремена, сумки — все стоит денег. Чем качественнее снаряжение, чем больший бонус оно дает — тем дороже.

И если снаряжение для маунтов можно приобрести у других игроков, добывших или изготовивших его, то все что касается ежедневных расходов на содержание маунтов и петов, корм, средства по уходу, относиться к разряду игровых сервисов. И самая затратная часть это не уход за маунтом в безопасных зонах, ну что может случиться с животным на конюшне, за городскими стенами? Львиная доля расходов на содержание маунтов приходиться на время, когда они находиться в опасных зонах — там, где игроки проводят большую часть игрового времени.

Игровой мир двадцать четыре часа в сутки онлайн. И игроки могут влиять на него, только когда находятся в игре. Если ты бросишь на дороге какой-либо предмет и выйдешь из игры, то предмет так и останется лежать на дороге, и его может подобрать любой другой игрок. Похожая ситуация реализована и с животными, они часть игрового мира и на них действуют игровые законы.

Меня всегда интересовал вопрос: куда денется моя лошадь, когда я выйду из игры? В Мидлленде решили не ломать себе голову и решили, что она остается на месте, там, где я ее оставил. И не факт, что зайдя в игру в следующий раз, я найду ее на том же месте. Ее могут украсть другие игроки, ее могут сожрать волки и она может банально убежать. Или другой пример, два игрока, орк и дриада, спустились в подземелье, и оставили своих животных у входа. И что? Варг и ездовой лось будут спокойно стоять у входа, и ждать своих хозяев? Это противоречит законам естества. Варг хищник, и он нападет на травоядное.

Даже ездового дракона нельзя оставлять без присмотра — на него может напасть стая диких грифонов.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.