Дмитрий Сахненко - Гремлин. Принуждение к Игре. Страница 20
- Категория: Фантастика и фэнтези / Киберпанк
- Автор: Дмитрий Сахненко
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: неизвестно
- Страниц: 69
- Добавлено: 2018-12-07 17:12:40
Дмитрий Сахненко - Гремлин. Принуждение к Игре. краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Дмитрий Сахненко - Гремлин. Принуждение к Игре.» бесплатно полную версию:Шпана краснодипломная, хулиган с золотой медалью, когда-то о главном герое можно было сказать именно так. Но и сейчас, в 28 лет, что-то от шпаны в нем осталось. Теперь же его принуждают к игре. Зачем? почему? и кому это нужно. Нет, герой не ищет ответы на эти вопросы. Он, постоянно помня, что находиться в игре, хочет выплатить штраф и получить при этом удовольствие. Но вопросы-то никуда не делись.
Дмитрий Сахненко - Гремлин. Принуждение к Игре. читать онлайн бесплатно
Даже ездового дракона нельзя оставлять без присмотра — на него может напасть стая диких грифонов.
И вот этот риск потерять столь дорого доставшегося маунта, лежит в основе одного из путей отбора львиной доли игровых денег. У специального НПС, за приличные деньги, необходимо приобрести кристалл, и провести его привязку к игроку и к его животному. Согласно описанию, когда игрок выходит из игры, его спутник отправляется на дальние уровни астрала, где о нем, до возвращения игрока, забоится дух-конюх, заключенный в кристалл. Этот же кристалл отправляет животное на точку возрождения, если игрока убили, иначе животное останется на месте гибели игрока. И если от мобов маунт может отбиться или убежать, то ПКашникам ничего не помешает увести животное с собой.
К тому же «кристалл конюха» нужно периодически подзаряжать, за, опять же, приличные деньги. Еще нужно в этот кристалл загружать корм для животного — чем-то же его там должны кормить. И абы что в него не загрузишь, подходящая для загрузки еда стоит дороже, чем обычная, и продается так же только у НПС.
Так что маунты удовольствие не из дешевых, но игроки, которые могут себе их позволить, предпочитают передвигаться из пункта «А» в пункт «Б» на них. Кроме того, что ты сам выбираешь режим движения, ты можешь встретить какого-нибудь минибосса или НПС с редким квестом, можешь подвергнуться нападению, как со стороны игроков, так и со стороны агрессивных мобов, можешь сам напасть на кого-нибудь, можешь в конце концов прокачать в пути навыки. А если у тебя высокий показатель астральной удачливости, либо непоседливости, то есть шанс, получить редкую цепочку заданий, либо наткнуться на еще не открытую локацию. Да и скорость у большинства маунтов довольно высокая, особенно у летающих.
Я когда смотрел описание «Кармана без языка», наткнулся на один очень занимательный факт. Одни и те же навыки у разных рас могут называться по-разному. Так аналог «Языка» у людей будет называться «Болтливость», а у гномов «Велеречивость». А вышеупомянутая «Непоседливость» встречается у гоблинов и гномов, ее аналог у людей и дварфов носит название «Любопытство», а кендеры и гремлины получают скромное «Шило в месте». Есть, конечно, одинаковые для всех, например: «Торговля», «Харизма», «Внимательность». Но большинство имеют уникальные, расовые названия и хотя, навыки представителям разных рас дают за одни и те же действия в игре, бонусы от них разнятся.
Различие бонусов, на мой взгляд, логично. Даже в реале азиаты и европейцы имели различные взгляды на окружающий мир. Те же стихии в гороскопах — уже показатель. У европейцев их четыре, а в Азии пять — огонь, вода, воздух, металл и дерево. Что же говорить о гоблинах, эльфах и других расах имеющих еще больше различий, чем англичане и китайцы. Но вот кто мне объяснит, чем руководствовались разрабы, выбирая названия для навыков? Почему один «Сын леса», а у другого «Шило» в одном месте?
Единственное, правдоподобное объяснение данному факту, которое у меня нашлось, следовало из посещения медцентра. Помимо медицинский процедур и тестов на интеллект, битых два часа со мной общался психолог. Не скажу, что всю душу из меня вынул, работал профи высокого уровня, но сам факт беседы с психологом перед игрой странность. Казалось бы, это же просто игра, зачем нужно составлять психологический портрет? На мой взгляд, объяснить это можно только желанием администрации игры привязать человека к игре. Да мир игровой индустрии уже не тот, что был каких-то пятьдесят лет назад. Когда для привлечения и удержания игрока достаточно было хорошей графики, сильного движка и оригинальной идеи. Как правильно заметил, в свое время мальчик-побегайчик, технологии не стоят на месте, и внести что-то сверхнового, уделав всех конкурентов на повороте, очень сложно. Давно канули в Лету те времена, когда игры, да что там игры, программы создавались небольшими группами единомышленников чуть ли не на коленке. Эти времена ушли так же, как и эпоха мегаофисов. Редкая корпорация сейчас арендует, или покупает, многоэтажные здания, в которые по утрам стекаются тысячи сотрудников. До девяноста процентов служащих в наше время работает удаленно, а если для работы фирмы нужно присутственное место, проще арендовать небольшой особняк, или, в крайнем случае, пару этажей в разных концах города, вместо одного небоскреба.
Так вот, для привлечения и удержания игроков игровые корпорации стараются создать для всех участников игры психологически комфортные условия. Как мне видится, именно для этой цели в медцентре и работает психолог. И если посмотреть на выданные мне рекомендации, отстраненно, то все они соответствуют моему психологическому портрету. Не индивидуальному конечно, а, так сказать, усредненному. Каждый человек индивидуален, но каждого можно отнести к какой либо группе, все зависит от критериев сортировки.
Когда я размышлял на эту тему, то попытался смоделировать свое отношение к игре отыгрывая роль эльфа. Скажу честно, мне бы было неинтересно, получив, например, навык «Дитя леса», я бы его прокачивал по стольку, поскольку его нужно качать. А играя за гремлина, тот же, «Язык без кармана» я развиваю, даже не задумываясь о необходимости его кача, и рост этого навыка приносит мне удовольствие и удовлетворение. Чего не скажешь, если бы он назывался «Болтливость» — скорее, всего получив болтливость, она бы осталась у меня на уровне единицы. Я бы стал гремлином молчуном, из которого слово клещами не вытянешь. Казалось бы просто название, а сколь разное к нему отношение — психология.
Но вернемся к путешествиям внутри зон. Вторым по популярности способом идет путешествие в составе торгового каравана. Игроки могут двигаться с ним в качестве охраны, нанимаясь у НПС начальника каравана, как поодиночке, так и группами. Хотя бывают, и довольно часто встречаются, караваны организованные кланами, ориентирующихся на добыче ресурсов. В них начальником выступает игрок, но и нанимают в охрану они не абы кого. Наниматься можно как на весь путь каравана, так и на определенный его участок. По достижению оговоренной точки ты получаешь гарантированную оплату — и места достиг и денег заработал.
Самый большой минус такого путешествия это невозможность наткнуться на что-то редкое или уникальное. К плюсам — гарантированные нападения на караван. Даже если караван двигается между соседними деревнями, на него обязательно нападут мобы. Другой вопрос в уровне и силе нападающих. За охрану на участке, где с нападающими НПС-охранники справятся без помощи игроков, платят мало. Обычно на такие перегоны нанимаются низкоуровневые игроки — для прокачки. Но чем длиннее перегоны, чем выше шанс подвергнуться нападению высокоуровневых монстров, тем выше оплата. Оплата, на месте прибытия, происходит из расчета целостности пришедшего каравана.
Когда на караван происходит нападение, начальник активирует заклинание призыва «стражи дороги» и время ее прибытия зависит от удаленности места схватки от населенного пункта. Это время называется «время разграбления». Для чего это сделано? Все просто на караван могут напасть не только монстры, но и игроки. Причем напасть они могут не только в целях элементарной поживы, но и выполняя какой-то квест. Да даже, для повышения ранга разбойника, например. И такое нападение не будет считаться ПвП.
Вообще, на мой взгляд, Мидлленд очень сбалансированный мир, скажем так экономически сбалансированный. Краеугольный камень этого баланса это закон добавленной стоимости и генератор случайных событий.
Почти все ресурсы добываются игроками. Либо нанятыми неписями, на контролируемых игроками ресурсных точках. Число таких точек не конечно — игровой мир растет, и разрабы периодически открывают новые зоны и расширяют старые. Я подозреваю, что количество ресурсных точек зависит от общего количества играющих. И вот такими расширениями игрового мира администрация борется с монополизацией ресурсов. И еще я где-то читал, что есть ограничения на количество ресурсных точек во владении одного клана, вроде как ограничение двойное: с одной стороны зависит от размера клана, а с другой от общего числа данного типа точек в игре.
Найдя бесхозную ресурсную точку, игрок имеет бонусное право ее разработки. То есть некоторое время на добычу ресурсов без уплаты налогов, по истечении, которого он должен получить патент на ее разработку, либо продать права на получение этого патента. Патент может получить как отдельный игрок, так и клан. После получения патента, небескорыстного конечно — все в игре стоит денег, владелец точки обязан часть добытого, либо ресурсами, либо деньгами, отправлять в казну территории, на которой находиться данная собственность. Если по истечении времени, отведенного по бонусному праву после обнаружения игроками нового источника ресурсов, никто не заявляет права, то точка переходит во владения администрации территории — выставляется высокоуровневая охрана, а добыча ведется на минимальном уровне.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.