И. Гришин - МЫСЛИТЬ И ПОБЕЖДАТЬ: игра Го для начинающих Страница 25

Тут можно читать бесплатно И. Гришин - МЫСЛИТЬ И ПОБЕЖДАТЬ: игра Го для начинающих. Жанр: Домоводство, Дом и семья / Спорт, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
И. Гришин - МЫСЛИТЬ И ПОБЕЖДАТЬ: игра Го для начинающих

И. Гришин - МЫСЛИТЬ И ПОБЕЖДАТЬ: игра Го для начинающих краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «И. Гришин - МЫСЛИТЬ И ПОБЕЖДАТЬ: игра Го для начинающих» бесплатно полную версию:
Как понять древнюю восточную философию?Как изучить основы древнейшей интеллектуальной игры?Как стать 3 даном?Как в совершенстве овладеть стратегией?Как научиться применять правила стратегии в бизнесе?Ответы на эти вопросы вы найдете в книге, посвященной древней японской игре Го. Игра Го — самая сложная интеллектуальнаяигра нашей цивилизации. Однако правила ее необычайно просты.Го — не только игра. Это искусство, область культуры, наука стратегии. Она поможет вам раскрыть свои способности, научиться логически и стратегически мыслить.В путешествии по миру Го вас будут сопровождать мастера игры, члены клуба Го «Восхождение» И. Гришин, М. Емельянов иА. Степанов.

И. Гришин - МЫСЛИТЬ И ПОБЕЖДАТЬ: игра Го для начинающих читать онлайн бесплатно

И. Гришин - МЫСЛИТЬ И ПОБЕЖДАТЬ: игра Го для начинающих - читать книгу онлайн бесплатно, автор И. Гришин

Однако если белые играют кикаси 1 (диаграмма 12–35), они получают возможность построить сабаки, обезопасив угловые камни. И лишь затем они играют гэта 7. Теперь черные ничего не могут сделать.

Диаграмма 12–36

Диаграмма 12–37

Ход белых 1 на диаграмме 12–36 — стандартное вторжение в двукрылое построение черных, называемое «Крылья дракона». Белые надеются разрушить позицию черных, построив сабаки.

В результате проведенной операции белые ходом 10 достраивают форму своих камней, оставляя слабости, отмеченные крестиками (диаграмма 12–37). Сабаки предполагает легкую трактовку выставленных камней. Белые готовы при случае отдать часть своих камней, так как для них главное — не утяжелять форму. Зона черных оказалась разрушена, а белую группу, с учетом ее свободного выхода в центр доски, атаковать очень сложно.

Диаграмма 12–38

Диаграмма 12–39

На диаграмме 12–38 ход белых 1 и продолжение 3 базируются на знании сабаки.

Если черные по оплошности ответят ходом 1, то белые с удовольствием построят легкую форму сабаки (диаграмма 12–39).

Наличие слабостей не смущает белых, они готовы отдать часть своих камней, взамен укрепив свою форму.

Диаграмма 12–40

При правильном ответе черных ходом 1 белые строят другую форму сабаки, отдавая один камень наверху (диаграмма 12–40).

Диаграмма 12–41

Диаграмма 12–42

Вот еще пример с двукрылой конструкцией черных и построением сабаки белыми (диаграмма 12–41). Если черные сделают ход 1, то белые ходами 2, 4, 6 построят форму сабаки. У белых при этом остается большая слабость — разрезание в пункте, отмеченном крестом, но это их совершенно не пугает.

Если черные решат сразу же разрезать белых (диаграм-ма12-42), те с радостью отдадут три камня, строя себе хорошую форму без адзи.

ХОД-ВОПРОС — ЁСУ-МИРУ

Ёсу-миру — это зондирующая техника, которая вынуждает оппонента фиксировать форму своих камней. По другому ёсу-миру называют «ход-вопрос», или «пробный ход». Пожалуй, это одна из самых сложных стратегических концепций, ибо она требует использования всех предыдущих, нами рассмотреннных, а кроме того, здесь не обойтись без интуиции.

Диаграмма 12–43

Диаграмма 12–44

На диаграмме 12–43 приведен пример из партии профессиональных игроков между Рин Кайхо (черные) и Сакатой Эйо (белые). После хода белых 18 фусэки заканчивается. Черные хотели бы сыграть в пункт А, но тогда белые играют кикаси в пункт В, а после ответа черных в пункт С играют в пункт D, строя при этом огромное мойо наверху. Поэтому черным нужно играть на верхней стороне.

Черные делают ход 1 (диаграмма 12–44). Этот ход — ёсу-миру, и его назначение в том, чтобы посмотреть, как белые собираются защищать эту часть доски. В зависимости от ответа белых черные и будут планировать свою дальнейшую стратегию. Белые могут ответить в пункты А, В, С или D.

Диаграмма 12–45

Диаграмма 12–46

Если белые соединяются ходом 2, как показано на диаграмме 12–45, это означает, что в их замыслах важное место занимает внешняя сторона. Тогда черные начинают противодействовать белым, играя кикаси 3, которое создает коригатачи, а затем вторгаются ходом 5 в зону белых, разрушая ее. При этом черный камень 1 все еще обладает большим скрытым потенциалом, адзи.

Если белые выбирают ход 2, как показано на диаграмме 12–46, то у черных есть вариант с жертвой своего камня ёсу-миру и отрезанием белого камня на левой стороне. Это тоже выгодно черным.

Диаграмма 12–47

Диаграмма 12–48

В этой партии белые ответили ходом 2 так (диаграмма 12–47). В результате черные пожертвовали свой камень в углу, получив взамен группу на верхней стороне, которая разрушила всю заготовку белых. Теперь перед белыми встает вопрос: как им атаковать черных на правой стороне? Эта задача также решается с помощью ёсу-миру.

На ход белых 1 на диаграмме 12–48 черные ответили ходом 2. Белые сразу же переключились на вторжение ходом 3. С чем связана такая стратегия белых? Ход черных 2 ориентирован на внешнее влияние, а отмеченный треугольником камень белых аннулирует влияние черных, поэтому белые выбрали вторжение. Не исключено, что их угловой камень 1 еще выживет в углу.

Диаграмма 12–49

Диаграмма 12–50

Помимо хода 2, приведенного на предыдущей диаграмме, у черных имеются еще ответы в пунктах А, В, Си D (диаграмма 12–49).

К примеру, при ходе черных 2, как показано на диаграмме 12–50, белые легко строят сабаки, недвусмысленно угрожая вторгнуться в пункте А.

Диаграмма 12–51

Диаграмма 12–52

Если же черные отвечают ходом 2, как показано на диаграмме 12–51, то белые строят сабаки, с формой которого мы уже встречались в этом разделе.

На ход черных 2 на диаграмме 12–52 белые строят живую группу в углу. При этом ход в пункт А белых — сэнтэ, а также ходы в пункты В и С — возможные варианты атаки черных групп.

Диаграмма 12–53

Если же черные ответят ходом 2 так, как показано на диаграмме 12–53, то белые опять строят живую группу, а ход белых в пункт А — сэнтэ.

Применение перечисленных основных стратегических концепций Го позволит высоко поднять уровень понимания искусства этой игры. При этом всегда нужно помнить, что главное в Го — это гибкость и изменчивость.

Глава 13 СТЕПЕНИ МАСТЕРСТВА — ДАН И КЮ

В Го, так же как и в боевых искусствах, существует система определения мастерства. Человек, ставший Мастером, получает «черный пояс», или диплом первого дана. Ученики же имеют свои степени, которые называются кю.

Дан (по-китайски туан) означает мастерский уровень, ступень квалификационной лестницы выше первого кю. Дан присваивается с ростом уровня, мастерства игры — от первого, самого слабого, до наивысшего — девятого, если это относится к профессиональным игрокам Го, или до седьмого — для любителей.

Традиционно самым низким кю является 30 кю (для начинающих игроков, только что ознакомившихся с правилами игры), а самым высшим — 1 кю, предшествующий мастерской степени первый дан.

Разряды также связаны с величиной предоставляемой форы. Например, игрок 1-го кю даст игроку 5-го кю четыре камня форы, поскольку разница в их разрядах равна четырем. А мастер 5-го дана даст игроку 3-го кю семь камней форы, поскольку разница в их разрядах равна семи. Игроки одинаковой силы будут играть черными и белыми поочередно, при этом черные предоставят белым 6,5 очка компенсации (коми).

Традиция присваивать в Го степень кю ученикам и дан Мастерам берет начало в Японии.

Переход с 1 кю на уровень 1 дан сопровождается выдачей диплома и, по существу, означает, что человек сам стал Мастером игры Го. Обладатель такого диплома может преподавать и иметь свою школу.

В Европе, куда Го пришло в конце XIX века, не существовало подобной системы «кю-дан». Традиционно игроки Го получают рейтинг, который имеет условное соответствие тому или иному уровню: дан или кю. Необходимость расчета и присваивания рейтинга связано с тем, что в Европе активно развивается спортивное направление игры, как наиболее понятное и простое.

Стать Мастером по игре Го означает не просто научиться хорошо играть. Как говорят китайские Мастера игры: «Го учит духу. Это не просто игра, это дух, настроение, размышление». Мастерство предполагает глубинное понимание человеком идей Го, идей созидания и разрушения, гармонии и уродства. Мастер не может и не должен ставить себя выше других только потому, что он сильнее. Подобный подход является недопустимым как в боевых искусствах, так и в Го.

Традиционно дипломы высоких данов, начиная с пятого и выше, могут быть присвоены за значительный вклад в развитие игры Го. Недавним примером является выдача диплома 8-го дана г-ну Содзо Моримото, президенту японской компании «Кониси», которая более шести лет спонсирует одноименный турнир в России.

В нашей стране таким примером может служить ныне покойный А. Васильев, который был одним из основоположников советского Го. В начале 90-х годов в Японии ему присвоили 5-й дан за развитие игры Го в Советском Союзе. Всего на территории России дипломами на тот или иной дан по игре Го обладают не более 20 человек.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.