Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье Страница 44
- Категория: Домоводство, Дом и семья / Прочее домоводство
- Автор: Энтони Фурнье
- Страниц: 74
- Добавлено: 2024-07-05 21:12:59
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье» бесплатно полную версию:Death Stranding – одна из самых интригующих игр великого гейм-дизайнера Хидео Кодзимы. После долгого заточения в рамках успешной серии Metal Gear Solid Кодзима основал собственную студию Kojima Productions, где в течение четырех напряженных лет вместе с командой работал над игрой мечты, которая после выхода стала одним из главных предметов теорий, загадок и оживленных обсуждений. В этой книге Энтони Фурнье подробно рассказывает, какой путь Хидео Кодзима преодолел и с какими трудностями столкнулся, чтобы достичь своей мечты. Как именно создавалась Death Stranding? Какие исторические, мифологические и культурные отсылки скрывает в себе игра и что за сложный и богатый мир создал Кодзима и его команда?
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье читать онлайн бесплатно
Этот писатель-романист нередко вдохновлял Кодзиму. Сюрреализм Кобо Абэ часто оставляет пространство для интерпретаций, и эхо такого стиля можно найти в Metal Gear, Policenauts и Snatcher. Кодзима, как и Абэ, часто делает персонажей сосудом для толкований читателя/игрока, дает им говорящие имена, связанные с предметами, чертой характера или родом деятельности[131]. В именах Солида Снейка, Гиллиана Сида и Сэма Портера уже заложена характеристика, определяющая их место в игровом мире. То же касается прозвищ и имен боссов и второстепенных героев: начиная от «Бегущего человека» из игр для MSX и заканчивая Дедмэном или Дайхардмэном в Death Stranding. Кодзиму не особо волнует звучание или произношение имени, главное – заложенный в него смысл, ведь автор воспринимает игру как поле для самовыражения и творчества. Пусть иногда имена звучат смешно или глупо (особенно для западной англоговорящей аудитории), это неважно. Главное – передать идею, заложенную в героя.
Кодзима позаимствовал несколько идей из произведений Кобо Абэ, но не стал строго следовать романам писателя и сделал его образы частью видеоигр. Один из ярких примеров – картонная коробка, визитная карточка Metal Gear, которая надолго закрепила за Кодзимой звание «гения гейм-дизайна». Обычный предмет, с помощью которого Снейк маскируется и прячется от врагов, буквально взят из романа Абэ «Человек-ящик» 1973 года. В книге одинокий, замкнутый человек укрывается в доме-ящике, пытаясь таким образом спрятаться от общества. Он строит «стену» между собой и внешним миром: он продолжает наблюдать за жизнью вокруг неузнанным, а значит, никто не будет высмеивать и «психологически нападать» на него. Так метафора писателя превратилась в элемент геймплея у Кодзимы. Она одновременно яркая, забавная и выбивается из общего повествования, которое вообще-то рассказывает о войне и шпионах, при этом не теряя смысла, заложенного Абэ: человек старается остаться неизвестным и защитить себя от внешней агрессии. Похожий символизм есть не только в самой коробке, но и в дискурсе всей игры и ее героев. Так, Отакон говорит, что с удовольствием носил бы камуфляж, не снимая – так бы он словно перестал существовать. Психо Мантис носит противогаз, чтобы не дать мыслям других людей «захватить» его разум. Когда Снейк срывает его с Мантиса и мы видим изуродованное лицо злодея, становится понятно, что речь не только о психическом здоровье, но и о влиянии общества на таких, как он, в целом. Эту же идею – маски, поиск анонимности, желание спрятаться и уйти от самого себя – можно найти и в Death Stranding. Тут речь и о голограммах, которые может проецировать Сэм, и о масках, которые носят Бриджет, Дайхардмэн и Хиггс. Но если для первых двух маска – способ скрыть свое лицо, то для Хиггса, как мы видели во второй главе, это еще демонстрация своего превосходства, символ культурного, морального и физического доминирования.
Чтобы понять, как Кодзима отразил в игре идею палок и веревок Абэ, стоит начать с палки. «Человек, превратившийся в палку» – еще один короткий рассказ, написанный в 1952 году и завершающий трилогию, каждая часть которой описывает один из этапов жизни: рождение, жизнь и смерть. В этом рассказе человек падает с крыши и во время полета превращается в палку. На улице его подбирают два студента и профессор, между которыми завязывается дискуссия о том, чем является палка сейчас и каким человеком она была до превращения. Была ли она полезной раньше, будет ли она полезна сейчас и в будущем? После долгих размышлений о положительных (костыль, трость) и отрицательных (оружие) функциях палки, ребята решают оставить палку там, где нашли – в канаве. Возможно, кто-то другой сможет применить ее с пользой.
Почти десять лет спустя, в 1960 году, Кобо Абэ выпускает историю «Веревка», в которой рассказывается о пожилом человеке, охраняющем мусорную свалку. Через щели в стенах своего импровизированного дома он наблюдает за людьми, которые, случайно ли или намеренно, зашли на свалку. В тот день он увидел, как несколько ребят убивают щенка. Рассказ подробно описывает детей и передает идею, что мужчина, не останавливающий и не мешающий им, не может оторваться от наблюдения за экзекуцией. Из реки, протекающей недалеко от свалки, выходят две сестры. Одна из них несет в руках веревку. Они решают избавить еле живого щенка от страданий и душат его. Их отец приходит в последний момент, когда животное уже мертво. Он корит дочерей, пытается образумить их, а потом уводит домой, где они смогут вместе встретить смерть. Сестры отказываются идти вместе с отцом, и он, сдавшись, отвергает идею самоубийства. Ему удается выторговать у дочерей сто иен в обмен на ботинки, после чего он (снова) идет делать ставки – на реке устраивают лодочные гонки. Старик и девочки-сестры размышляют о жизни и волнуются: заглядывая в горшок, где недавно пытался спрятаться щенок, они слышат звуки моря и видят волны. Позже ночью девочки возвращаются домой и душат отца той же веревкой, которой недавно убили щенка.
Основной смысл аллегории ясен, и Кодзима понятно изложил его еще во время презентации Death Stranding: есть два «инструмента», и обычно в играх намного больше палок (то есть оружия), чем веревок. В этом нет ничего удивительного. Видеоигры за всю свою историю, начиная от аркадных автоматов и заканчивая ААA-проектами, завоевывали популярность за счет жестокости и разрушений, соперничества игрока и компьютера, конфликтах и «доминировании» зрителя над миром игры, причем неважно, в чем заключается сюжет. Но при создании Death Stranding Кодзимой двигало то же желание, которое много лет назад побудило его сделать Metal Gear не шутером, а игрой в прятки. Речь идет не о стандартной формуле, популярной в современных видеоиграх[132], где игрок может выбрать «пацифизм» как один из вариантов прохождения. Конечно, разработчики часто подталкивают игрока на мирный путь с помощью диалогов, элементов повествования или характера главного героя, но все же пацифизм – лишь один из вариантов, который игрок вполне может и не выбрать.
Строя вселенную Death Stranding на основе идеи веревки, где мир объединен общей идеей, а не разделен конфликтом, Кодзима идет по пути, на который ступали другие разработчики до него – о них поговорим чуть позже. В первую очередь, в новой игре Кодзима продолжает развивать мысли своих предыдущих проектов. Веревка, как и коробка когда-то, становится центральным элементом геймплея. Это и метафора, скрытая в диалогах и проходящая красной линией через всю игру, и реальный физический предмет, который постоянно появляется перед глазами игрока. Кодзима, как и Кобо Абэ, громко провозглашает свою идею: каждый человек в зависимости от ситуации может быть как палкой, так и веревкой. Эта двойственность бытия, которая не раз рассматривалась многими писателями и режиссерами, в игре раскрывается в первую очередь через Амелию и двусмысленность ее предназначения, через неясную судьбу, из-за которой главные герои игры (вольно или невольно) становятся палкой или веревкой. С начала и до самого конца символами этих инструментов становятся Хиггс и Сэм, их соперничество и связь с Амелией.
«Человек, превратившийся в веревку»
В коротком рассказе Кобо Абэ веревка является одновременно и орудием двух сестер, и связующим звеном. Она соединяет их друг с другом, но в то же время позволяет им (в позитивном ключе или нет) взаимодействовать с окружающим миром: с щенком, другими детьми и, в финале, с родным отцом. Веревка – это символ буквальной привязанности и защиты. Это не только физическая и психологическая связь, но и инструмент воздействия, с помощью которого они «освобождают» себя от власти других людей или людей и других существ – от страданий. В Death Stranding тоже есть эта двойственность, хотя и не связанная с убийствами и насилием (насилие – это все же про палку[133]). Символ веревки сопровождает нас во время всего путешествия чаще в виде неявного вопроса: как ты, товарищ игрок, будешь использовать эту веревку, которая (физически или морально) связывает тебя с другим миром? Death Stranding не только призывает игроков физически соединить людей и сделать каждого изолированного человека частью общества, но и поднимает моральный вопрос этой задачи. Через размышления героев, через последствия разных действий игрока мы видим, как «веревка» влияет на жизни других. Нас заставляют задуматься о позитивных и негативных эффектах, которые связи оказывают на общество в целом и отдельных людей в частности. Как объединение, на которое мы тратим время, влияет на мир?
Конечно, всю силу связей мы начинаем
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.