Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье Страница 45
- Категория: Домоводство, Дом и семья / Прочее домоводство
- Автор: Энтони Фурнье
- Страниц: 74
- Добавлено: 2024-07-05 21:12:59
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье» бесплатно полную версию:Death Stranding – одна из самых интригующих игр великого гейм-дизайнера Хидео Кодзимы. После долгого заточения в рамках успешной серии Metal Gear Solid Кодзима основал собственную студию Kojima Productions, где в течение четырех напряженных лет вместе с командой работал над игрой мечты, которая после выхода стала одним из главных предметов теорий, загадок и оживленных обсуждений. В этой книге Энтони Фурнье подробно рассказывает, какой путь Хидео Кодзима преодолел и с какими трудностями столкнулся, чтобы достичь своей мечты. Как именно создавалась Death Stranding? Какие исторические, мифологические и культурные отсылки скрывает в себе игра и что за сложный и богатый мир создал Кодзима и его команда?
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье читать онлайн бесплатно
Следующий пример «веревки» в игре гораздо более наглядный – это браслеты, которые носят сотрудники «Бриджес»: после выплеска пустоты Сэм просыпается в личном убежище, прикованный к кровати наручниками. Дедмэн, освобождающий Сэма из этого импровизированного плена, объясняет, что это не оковы, а обычный прибор, с помощью которого «Бриджес» может следить за местоположением сотрудников и состоянием их здоровья. Но ведь не просто так этот прибор назвали наручниками: так Кодзима поднимает вопрос о парадоксе связи, причем как в современном мире, так и в истории. Вокруг этого парадокса будет вращаться вся игра. Связь с остальным миром, доступ к современным технологиям и преимуществам цифровой эпохи означают также и потерю (в большей или меньшей степени) личного пространства, интимности и анонимности.
Это способ контролировать сотрудников, и Сэм, понимая это, сразу же выступает против браслета. Он, столько лет избегавший людских глаз и любых форм принуждения, отрезавший себя от окружающего мира, с этой минуты и вплоть до самого отъезда из Столичного узла продолжает выражать свое недовольство подобными «приборами». Его раздражает мысль, что он будет вынужден выполнять задания под присмотром «Бриджес», поэтому, разговаривая с Амелией и Дайхардмэном, он без колебаний сравнивает работу компании с методами террористов, намекая, что «Бриджес», как и дементы, стремится жестко контролировать общество. Такое поведение сразу ставит перед игроком множество вопросов и заставляет его занять нейтральную позицию – вполне в духе игр Кодзимы. Сэм, как и другие герои режиссера, не доверяет правительству и выполняет задания только по прямому принуждению или по сторонним мотивам, например из чувства долга или, в данном случае, ради спасения дорогого человека, Амелии. Позже игра неоднократно показывает преимущества сети, которую строит Сэм, и намекает, как важно налаживать связи и контакты между людьми. Но в начале перед игроком рисуется четкий образ другой, негативной стороны связи. И речь даже не про наручники: вспомните президента Бриджет, лежащую в больничной кровати.
Находясь на последней стадии рака, Бриджет прикована к постели, стоящей в кабинете, похожем на Овальный кабинет Белого дома в Вашингтоне. Множеством трубок и проводов она подключена к аппаратам и мониторам, поддерживающим жизнь в ее умирающем теле. Кровать подвешена в воздухе длинными черными трубами, уходящими под потолок, которого, кажется, и не существует вовсе. В самой игре нет упоминаний, из чего сделаны эти трубы и в чем их предназначение, но постановка сцены явно намекает игроку, что Бриджет вот-вот отойдет в мир иной. Лишь в конце игры мы узнаем, что все это время Бриджет была связана с Берегом, и понимание этого делает начальную сцену еще более мощной – тесная связь жизни и смерти, ощущение, что Берег словно зовет к себе пожилую женщину. Трубы, которые создают образ физической связи между мирами, делают идею о соединениях с Берегом очень мрачной, холодной и темной, как металл, из которого они сделаны – образ тюрьмы или клетки. Бриджет, которая потратила всю жизнь на изучение и создание хиральной сети, сейчас является пленницей: она заперта в собственном теле, крепкие связи удерживают ее и в этом мире, и на Берегу. Только смерть – та самая черная смерть, которая так часто возвращается в мир людей, – может избавить ее от оков.
Последнее действие Бриджет, как и Игоря до нее, направлено на взаимодействие, установление контакта и связи: бросившись на Сэма и упав с кровати, она разрывает провода, соединяющие ее тело с аппаратами, чтобы дотронуться до своего приемного сына, сказать ему прощальные слова, прежде чем отойти на тот свет. Сэм, даже не осознавая этого, принимает ее жест и соглашается на данное ему задание. По крайней мере, браслет на руке Сэма уверен, что это так. Сперва курьер протестует, но в конце концов соглашается отправиться в этот долгий путь. «Ради Амелии» – вот его мотивация. Но все же, как мы понимаем, это не единственное, чем Сэм руководствуется: он также хочет исполнить последнюю волю приемной матери. Когда игрок заходит в распределительные центры и приносит ресурсы, на экране появляется улыбающаяся Бриджет, которая словно хвалит и благодарит курьера за работу. Еще один инструмент пропаганды «Бриджес», как его видит Сэм, – образ человека, освободившегося от боли и страданий[134].
По мере развития сюжета образ связи становится все более ярким, в то же время подчеркивая ее двойственность: связь может приносить как пользу, так и вред. Хиральная сеть, которая, с одной стороны, позволяет общаться и обмениваться информацией, с другой – ограничивает людей и строит препятствия. Веревка Сэма, смешанная с его кровью (как мы узнаем спустя несколько часов игры), служит как для помощи другим игрокам – например, для перехода через горы, – так и для обезвреживания, пусть и несмертельного, других людей, вроде МУЛов и террористов. Идея связи есть даже в различных противниках, населяющих мир Death Stranding. В мире вечной войны на Берегу Клиффорд связан со своими солдатами с помощью черных трубок, похожих на те, что были у кровати Бриджет. Он, как и президент, тоже принадлежит двум мирам, и душу его подпитывают чувство вины перед своим ребенком, гнев солдат и общая скорбь жертв войны, которые, не найдя покоя, создают Берега бесконечных сражений[135].
Связь между мирами проявляется в игре постоянно, подчеркивая, что это не абстрактное соединение, а реальная физическая близость, ставшая частью вселенной. Взять те же длинные черные линии, падающие с неба во время походов Сэма и часто сопровождающиеся перевернутой радугой. Чем-то эти «падения» напоминают обстрел или бомбардировку. Они появляются перед темпоральным дождем и возникновением Тварей, напоминая игроку, что смерть где-то рядом. Или, например, сами Твари, связанные с миром живых пуповинами, одновременно напоминают астронавтов, вышедших на время с космической станции, и китов, выброшенных на берег. Они, как и Бриджет с Клиффордом, застряли между мирами и страдают от того, что не могут обрести покой. Их поведение чем-то похоже на последние действия Бриджет: они при любом удобном случае стараются ухватиться за Сэма, дотронуться до чего-то живого, чтобы хотя бы на мгновение перестать чувствовать агонию и вечный ужас междумирья[136]. Отпечатки их ладоней остаются на теле Сэма – это единственный способ для них оставить след после себя, показать отчаяние, желание контакта и страх быть забытыми.
Рука – воистину хиральный объект, уникальная часть человеческого тела, физическое воплощение личности. Рука, держащая инструмент, который может связать или, напротив, оттолкнуть – это, по мнению Кодзимы, главное отличие человека от других существ. Фобия прикосновений, развившаяся у Сэма, изоляция, в которой живут современные люди, – у этого есть обратный образ: та самая рука как символ «другой» стороны. Кристаллы, появляющиеся в местах с высокой хиральной плотностью, похожи на кисти рук, сложенные в молитве и тянущиеся к небу. Отпечатки ладоней, оставленные Тварями, напоминают об их жажде прикосновений, желании почувствовать жизнь. И даже у гигантской Твари-титана, созданной Хиггсом, высшей формы зла и ужаса, на месте головы две руки, стремящиеся схватить, удержать и приблизить. Символично, что настоящих рук у титана нет – предплечья заканчиваются веревками, связывающими Тварь с другим миром.
Игрок, подобно девочкам в рассказе Кобо Абэ, сам решает, избавить ли Тварей от страданий. Игра до самого конца следует за своей основной идеей и намекает, что лучше избегать столкновений[137] и действовать мирно. Во-первых, противников можно не «ранить», а просто отталкивать от себя и расчищать путь, используя экс-гранаты Сэма с телесными жидкостями. Во-вторых, ближе к середине игры Мама добавляет в браслет Сэма специальные лезвия, позволяющие перерезать пуповину Твари, тем самым отправляя ее обратно в мир мертвых. Теперь не нужно идти в обход или пытаться убить Тварь: достаточно тихо подкрасться и освободить ее. Такой подход
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.