Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл Страница 10

Тут можно читать бесплатно Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл» бесплатно полную версию:

Resident Evil – игра, положившая начало популярному жанру сурвайвал-хоррор. Разработчики Capcoin доказали, что им под силу заставить трепетать от страха и восторга миллионы геймеров. Сейчас Resident Evil уже не просто игра, а полноценная медиавселенная. Ее вирус проник в кинематограф, литературу и другие сферы развлечений. Эта книга – плод упорной работы большого фаната Resident Evil Алекса Аниэла. Ему удалось собрать эксклюзивные факты и комментарии создателей игры, чтобы вы узнали, как все начиналось и что происходило за кулисами разработки будущей легенды.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл читать онлайн бесплатно

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл - читать книгу онлайн бесплатно, автор Алекс Аниэл

проекта. Весной 1996 года пришло время выбирать гейм-директора Resident Evil 2. Синдзи предложил Камии встретиться и формально обо всем договориться, прямо как Фудзивара тремя годами ранее. Камия стал гейм-директором Resident Evil 2, причем, как он сам и заявляет, причины непонятны ему до сих пор.

Resident Evil 1.5 и появление Нобору Сугимуры

Игры жанра сурвайвал-хоррор подходят не всем. Во-первых, они изначально направлены на взрослую аудиторию, а во-вторых, жуткие сцены и пугающие образы требуют определенного уровня психической готовности, в противном случае игроки будут постоянно кричать и паниковать. Тем ироничнее факт назначения Хидэки Камии на пост гейм-директора Resident Evil 2. Несмотря на новую обязанность следить за творческим направлением горячо ожидаемого сиквела самой успешной хоррор-игры тех времен, Камия никогда не был фанатом игр и фильмов жанра хоррор. Он признает, что его легко напугать и довести до тошноты жестокими и гротескными образами, уточняя, что даже жестокие сцены смерти в Resident Evil – начиная с укусов зомби и заканчивая обезглавливанием от рук Хантеров – могут оказаться для него перебором. Однако Миками решил доверить Resident Evil 2 именно ему, а значит, Камии нужно было побороть свою нелюбовь к жанру или же отказаться от должности в пользу кого-то другого. Следующие два года Камия прикладывал все усилия, чтобы не показаться трусом.

Неспособный всецело отринуть свой страх, Хидэки решил, что Resident Evil 2, пускай и придерживаясь стандартного геймплея предшественника, станет более драйвовой и боевой – он хотел отразить свое увлечение голливудскими экшенами. Оригинальная Resident Evil значилась одной из первых игр для PlayStation, и боевые способности протагонистов в ней изрядно ослабили – что вылилось в размеренный боевой опыт. Resident Evil 2 слегка меняла рабочую формулу оригинала: в игру добавили автоматическое оружие, а численность и скорость врагов увеличили – это были скорее эволюционные, чем революционные улучшения. Да и сами действия разворачивались уже не в отдаленном лесном поместье – события сиквела происходили на улицах Раккун-Сити. А значит, одномоментно на экране могло быть больше зомби – если говорить точнее, то семь – количество, более чем вдвое превышающее трех зомби из первой части. Также сиквел представлял целых два игровых сценария и новых персонажей для каждого из них, в числе которых были полицейские Леон С. Кеннеди и Марвин Брана, гражданские Ада Вонг и Роберт Кендо, молодая мотоциклистка Эльза Уокер и подросток Шерри Биркин (в самом начале разработки большинство имен отличалось). Камия придумал уникальные и масштабные сценарии как для Леона, так и для Эльзы – аналогичные событиям, участниками которых в первой части стали Джилл и Крис. Хидэки очень хотел, чтобы Resident Evil 2 стояла особняком, и поэтому принял решение ограничиться малым числом подвязок к сюжету оригинальной игры, несмотря на то что действие обеих частей происходит в одной вселенной.

УСПЕХ ПЕРВОЙ ИГРЫ ПОЗВОЛИЛ КОМПАНИИ ИЗБЕЖАТЬ БАНКРОТСТВА, И ТЕПЕРЬ CAPCOM КРЕПЧЕ СТОЯЛА НА НОГАХ, НО ДО СПОКОЙНОГО СУЩЕСТВОВАНИЯ БЫЛО ЕЩЕ ДАЛЕКО. ПАРА ОСЕЧЕК СПОКОЙНО МОГЛА ВЕРНУТЬ ФИРМУ В НЕПРОСТЫЕ ВРЕМЕНА.

Поскольку Resident Evil геймеры полюбили еще в 1996 году, внимание игроков и профильной прессы к сиквелу было приковано как в Северной Америке, так и в Японии. Впервые продолжение показали весной 1996 года на выставке Tokyo Game Show. Игра находилась на ранней стадии разработки, но геймеры уже могли заметить графические и геймплейные улучшения. Ажиотаж нарастал, ожидания фанатов взлетели до небес, из-за чего Камия и его команда ощутили заметно усилившееся давление. К тому же руководство Capcom выдвигало все больше требований. Успех первой игры позволил компании избежать банкротства, и теперь Capcom крепче стояла на ногах, но до спокойного существования было еще далеко. Пара осечек спокойно могла вернуть фирму в непростые времена. Поэтому Capcom ни в коем случае не могла упустить появившийся шанс. Resident Evil 2 должна была стать столь же успешной, как в свое время Street Fighter II.

Команда Камии провела за разработкой лето и осень 1996 года – были проработаны локации, сценарий, а также система геймплея. К концу года работа оказалась выполнена на 70 процентов. Теперь Resident Evil 2 оставалось пройти проверку Ёсики Окамото, прямо как оригинальной игре в конце 1995 года. Когда Окамото сменил на посту исполнительного продюсера Токуро Фудзивару, Resident Evil пребывала не в лучшей форме, однако состояние Resident Evil 2 стало предметом серьезного разочарования Окамото. Он считал, что визуальное оформление, а именно локации, подсвеченные ярким неоновым светом, и упор на голливудские экшен-элементы шли наперекор аутентичному хоррор-опыту.

Выражаясь проще, игра не очень-то и пугала. Также на проекте хватало проблем с персоналом, что Миками связывал с большим количеством молодых и относительно неопытных разработчиков.

Да и сюжет оказался куда большей нелепицей, чем кто-либо мог ожидать. Окамото счел сценарий и реплики посредственными и безынтересными, а саму задумку – неоригинальной. Resident Evil оказалась первой игрой Capcom, в которой сюжет играл настолько важную роль в общей концепции – у Mega Man, Street Fighter, и Ghosts 'n Goblins были очень простые сценарии с минимумом диалогов, в принципе этим играм сюжет как таковой и не нужен. Перед разработчиками Resident Evil 2 встала беспрецедентная по меркам Capcom задача: создать сиквел, который заметно превзойдет оригинал в плане геймплея и нарратива. После ухода Ивао сюжетом занялся Камия, он пытался работать в заданных рамках, попутно добавляя собственные стилистические новшества. Впрочем, отсутствие у Камии сценарного мастерства было заметно невооруженным глазом. В нынешнем состоянии Resident Evil 2 и близко не походила на «Чужих», которых изначально хотели получить в Capcom.

Команде надо было переписать сценарий, но никто из работников не смог предложить ему достойной замены. Поэтому в Capcom решили привлечь стороннюю помощь. Окамото связался с Нобору Сугимурой, известным японским сценаристом, который к 1996 году два десятка лет проработал в японской телеиндустрии. Он трудился над такими сериалами, как Kyoryu Sentai Zyuranger (на западе выходил под названием «Могучие рейнджеры» от Saban Entertainment) и Kamen Rider (адаптированный как «Наездник в маске» все теми же Saban). Сугимура оказался фанатом первой части и принял приглашение Окамото. В конце 1996 года он приехал в токийский офис Capcom, чтобы пообщаться с Миками и Камией, которые приехали из штаб-квартиры Capcom в Осаке.

По приезде Сугимура поиграл в актуальную версию Resident Evil 2, после чего немедленно озвучил Миками и Камии свое мнение. Опытный сценарист счел историю поверхностной и несвязной тематически: он уточнил, что без глубины и внутренней логики невозможно создать игровую вселенную, которая заинтересует игроков и затмит показатели оригинальной игры. Сугимура назвал «тематическую связность» особенно важным параметром и отчитал Камию за написание сюжета

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.