Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл Страница 11
- Категория: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература
- Автор: Алекс Аниэл
- Страниц: 63
- Добавлено: 2022-08-20 21:34:48
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл» бесплатно полную версию:Resident Evil – игра, положившая начало популярному жанру сурвайвал-хоррор. Разработчики Capcoin доказали, что им под силу заставить трепетать от страха и восторга миллионы геймеров. Сейчас Resident Evil уже не просто игра, а полноценная медиавселенная. Ее вирус проник в кинематограф, литературу и другие сферы развлечений. Эта книга – плод упорной работы большого фаната Resident Evil Алекса Аниэла. Ему удалось собрать эксклюзивные факты и комментарии создателей игры, чтобы вы узнали, как все начиналось и что происходило за кулисами разработки будущей легенды.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл читать онлайн бесплатно
После встречи Миками и Камия сели на поезд до Осаки и начали обсуждать мнение сценариста. Пускай Но-бору крайне негативно отозвался об игре, он озвучил множество важных проблем, которые нельзя было игнорировать. Именно тогда Миками и Камия поняли, что им нужно делать, а именно – перерабатывать существующую версию Resident Evil 2 с нуля. Для того чтобы двигаться в верном направлении, требовалось пригласить Сугимуру. Столь отчаянное решение выльется в годовую задержку, что для игры эпохи PlayStation считалось очень долгим сроком. И хотя сегодня работа над игрой может спокойно занимать от трех до пяти лет, в 90-х столь длительная разработка не была привычной и сигнализировала о проблемах на проекте. Несмотря на потерю готового материала и финансовый удар по Capcom, Миками и Камия приняли решение. Окамото ознакомился с мнением Сугимуры, которое во многом подтверждало его первоначальные опасения, и поддержал Миками с Камией, озвучив официальную позицию руководства: Resident Evil 2 бракуется, переносится и переделывается. «Мы решили отменить игру, потому что знали: она не оправдает ожидания игроков», – говорит Окамото.
Когда Камию спросили, что он испытал, услышав новость об официальной отмене Resident Evil 2, а также не жалел ли он о полученном опыте, Хидэки прямо заявил, что новое начало было исключительно верным решением. «Получился кусок говна. Очень скучный, безынтересный, да и просто поганый хоррор», – заявил он, не стесняясь в выражениях. Бранясь налево и направо, Камия объяснял, что уверен в своих силах, и полученный опыт пошел ему на пользу. «Честно говоря, после отмены мне даже полегчало», – вспоминает он. «Я впервые занял место гейм-директора, и никакого опыта у меня не было. Я люблю экспериментировать с разными идеями, чтобы понять, что выгорит, а что нет. Также на провал игры повлияла и моя недальновидность. Принимаясь за проект, я обычно не очень представляю, каким он будет. Люблю ставить эксперименты и смотреть, что приживется». Когда Хидэки спросили, не хотел ли он уволиться – распространенное дело в Японии, где один провал может поставить крест на дальнейшей карьере, – Камия стоически ответил: «Нет, ни в коем случае».
Когда в Capcom узнали об отмене, некоторые участники команды остались разочарованы. Целый год разработки улетел псу под хвост, и командный дух испарился как по щелчку пальцев. Некоторые разработчики даже приходили к Миками лично и просили заменить Камию другим гейм-директором. Синдзи не собирался терпеть такие претензии. Он шел против просящих и задавал риторический вопрос: «А может, ты у нас тогда станешь гейм-директором?» Соглашаться никто не спешил. Камия находился в безопасности – на какое-то время. Однако всем предстояло начать работу с нуля. Хидэки определенно не имел права потратить второй шанс впустую: никто не стерпел бы еще одну неудачу, даже Миками, который всячески поддерживал Камию и был единственным, кто защищал его от недовольных членов команды.
Первоначальная версия Resident Evil 2 канула в Лету, но не забылась: разработчики дали ей кодовое название Resident Evil 1.5, чтобы отличать от актуального варианта Resident Evil 2, над которым они теперь работали. Многие игры заметно меняются по пути от изначальной концепции до финальной версии, и обычно такие перемены скрывают от взора общественности вплоть до самого релиза. Но поскольку Resident Evil 1.5 профильная пресса успела оценить еще до перезапуска, Capcom пришлось прямо признать ее существование и назвать отмененным прототипом Resident Evil 2. Для компании это стало уроком: порой, когда ситуация того требует, начинать с нуля не грех. Помимо прочего, сложившаяся ситуация доказала, что игровая индустрия эволюционировала до того состояния, когда помощь со стороны может помочь будущему проекта и наставить его на прежде недоступный путь. А еще отмена сыграла очень важную роль в истории серии, ведь это был первый шаг в создании полноценного и взаимосвязанного повествования, актуального и по сей день. К тому же в Capcom поняли, что некоторые игры могут зайти дальше, чем Mega Man или Street Fighter, сюжеты частей которых связаны лишь опосредованно. Тем временем некоторые наработки прототипа пригодились в другой игре, Onimusha: Warlords, которая в 2001 году вышла на PlayStation 2.
Одобренная версия трейлера Resident Evil 1.5 стала бонусом японского издания Resident Evil: Director’s Cut Dual Shock Ver., которое выпустили в августе 1998 года (после окончательного релиза Resident Evil 2). Фанаты смогли увидеть, какой могла получиться игра. Пятнадцатью годами позже, в 2013 году, неполную, но играбельную версию прототипа слили в интернет. Сообщество моддеров превратило демоверсию в полноценную игру, которая с разной долей успеха отражает оригинальное видение команды разработчиков. И хотя геймеры посчитали прототип интересным артефактом игровой истории, Камия не очень-то восторгается идеей возрождения Resident Evil 1.5: «Честно говоря, никому не стоит играть в такой мусор».
Камия наносит ответный удар: перезапуск Resident Evil 2
Нанятый для помощи команде Resident Evil 2 сценарист Нобору Сугимура не тратил времени зря. Осознавая ценность хорошо написанных сценариев, Окамото открыл в апреле 1997 года независимую компанию Flagship Co., Ltd. Она существовала исключительно для проработки видеоигровых сценариев. Ёсики стоял у руля, а Сугимура стал главой отдела сценарного развития. Пускай формально работа велась по вольнонаемной схеме, Flagship и Сугимура были неотъемлемой частью команды Resident Evil 2 и оказывали прямое влияние на развитие новой части игры.
Сперва сценарист изучил Resident Evil 1.5, чтобы понять, что из нее можно забрать и переработать при повторном создании. И хотя Resident Evil 2 создавалась с нуля, не все наработки прошлого отправились на свалку истории. Сугимура решил оставить образы некоторых персонажей и найти им новое применение. Также он посчитал, что некоторых героев Resident Evil 2 стоит напрямую связать с персонажами первой игры. В итоге он заменил Эльзу Уокер на похожего, но ранее неизвестного персонажа: девятнадцатилетнюю Клэр Редфилд, младшую сестру Криса Редфилда. Теперь игра была напрямую связана с первой частью – этого недоставало Resident Evil 1.5. Дизайн Леона С. Кеннеди, Ады Вонг, Шерри Биркин, Марвина Браны и Роберта Кендо по большей части перекочевал из прошлой версии, а
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.