Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази Страница 12
- Категория: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература
- Автор: Франк Экстанази
- Страниц: 55
- Добавлено: 2023-07-21 16:10:39
Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази» бесплатно полную версию:Skyrim завораживает. Это тщательно проработанная вселенная, в которой каждый игрок может выбрать и развивать собственную историю. Даже по прошествии лет многие геймеры с удовольствием возвращаются в этот потрясающий мир, чтобы насладиться геймплеем, великолепной музыкой и визуальной составляющей игры. Масштаб влияния этой великой RPG на игровую индустрию по-настоящему огромен. Эта книга приоткроет занавес разработки и покажет, каких трудов стоило создать эту неповторимую атмосферу захватывающего приключения, где игрок ощущает всю полноту свободы.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази читать онлайн бесплатно
Консоли против PC
Skyrim к успеху привело множество виражей, и одним из них был переход на консоли. В 2002 году Bethesda решила выпустить Morrowind, третью часть The Elder Scrolls, на PC и Xbox одновременно. «Кирпич» от Microsoft стал первой консолью, где вышел главный эпизод серии: именно он открыл путь на приставки для жанра, ранее предназначенного только для PC. Если Morrowind на новой платформе была принята радушно, то Oblivion лишь подтвердила огромный интерес консольных игроков к серии The Elder Scrolls. Ее появление на Xbox 360, а через год и на PlayStation 3 стало торжеством – и новой мультиплатформенной мутацией жанра. К процессу быстро присоединились новые франшизы: Dragon Age, Mass Effect и несколько позже – The Witcher.
Тогда же и возник вопрос о влиянии консолей на разработку игр, традиционно создаваемых для PC. Многие улучшения геймплея были созданы сразу для игроков обоих лагерей, чтобы обеспечить комфорт сразу всем, но при этом управлять игрой с геймпада было все-таки проще. Спор о том, кто появился первым – курица или яйцо, не лучший способ найти ответ, но можно найти зацепку в глобальном развитии жанра, между 2002 и 2001 годом. Консоли становились дешевле, компьютеров становилось больше, и игровая общественность начала осваивать новые площадки, хотя раньше была привязана к определенной платформе. Разработчики, ищущие новые доли рынка, чувствовали себя ответственными за этот феномен и взялись за гибридные проекты. Их в то время стало проще разрабатывать благодаря сближению архитектур разных платформ. От порта на консоли многие тайтлы не просто выигрывали, завоевывая новую публику, но и имели больше шансов на выживание. Когда большая часть рынка концентрируется на консолях, PC-разработчик не сможет выживать лишь на продажах софта: железо быстро устаревает, и продукты утрачивают актуальность. Консоли же, благодаря надежному и продолжительному жизненному циклу, позволяют спокойно закончить разработку игры и продать ее большим тиражом, одарив всю аудиторию одинаково качественной картинкой. Некоторые разработчики сознательно меняли геймплей своих игр в пользу консолей, согласно своеобразному видению этой публики: появлялись помощь в прицеливании, уменьшенная сложность, автоматизация элементов управления, расширенные скрипты… Но Bethesda стояла на своем, и все игроки, за клавиатурой или за геймпадом, получили одинаковый опыт на всех платформах. Skyrim незыблема вне зависимости от устройства ввода – удовольствие от игры никак не меняется. Но время шло, и в самом ядре игровых механик произошли сильные мутации, рвущие связь игры с CRPG и их жесткими правилами. Настало время нового, более личного подхода к жанру.
2.2. Эволюция
После семнадцати лет существования франшизы, зациклившейся на своем происхождении от настольных игр, Skyrim резко поменяла основы геймплея, заложив новые. В пятом эпизоде для серии наступила новая эра, – не в последнюю очередь благодаря экспериментам с предыдущими частями, где их пытались сделать доступными для максимально большой аудитории. Skyrim была оснащена новыми механиками, понятным для всех упрощенным управлением, а также системой бонусов, поощрявшей определенные стили прохождения, но игра не предала своего прошлого. Давняя традиция, начало которой было положено в 1994 году, не прервалась, а претерпела глубокие изменения. Все это ради того, чтобы найти подход, который позволит сохранить ключевые составляющие ее уникального генетического кода.
Пересмотр способностей
Каждый персонаж, созданный в Morrowind или Oblivion, требовал понимания системы управления и последствий, к которым приводит выбор игрока в долгосрочной или ближней перспективе. Сложность устройства Morrowind вынуждала рассчитывать прокачку своего героя заранее, исходя из малопонятных для новичков параметров. Каждый персонаж строился на восьми атрибутах, от которых зависели основные, вторичные и прочие навыки, которые, в свою очередь, прокачивались с разной скоростью, в зависимости от бонусов расы, знака зодиака и избранного класса. Таким образом, очень легко было совершить ошибку по незнанию и прокачать не те скиллы, оставив нетронутыми более важные. Если ошибка не становилась фатальной для игрового опыта, то вот улучшение некоторых скиллов могло стать проблемой для игроков, у которых не хватало средств на оплату услуг многочисленных учителей или же просто терпения. Приходилось прибегать к рероллу – то есть созданию нового персонажа с нуля – и проходить игру иначе. Morrowind от начала и до конца была абсолютным воплощением настольных ролевых игр, где создание персонажа занимало массу времени, а однажды зафиксированные характеристики и способности с трудом можно было откатить назад.
С появлением Oblivion большинство этих неудобств было уничтожено вместе с разнообразными способностями. Осталось лишь десять рас, восемь характеристик, двенадцать знаков зодиака и семь ключевых умений, определяющих класс персонажа. Таким образом, с более понятным созданием героя и более простым распределением способностей становился не нужен реролл, а ошибки игрока нивелировались практикой и тренировкой. Восемь характеристик – сила, интеллект, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, обаяние и удача – регулировали всю систему и располагали к более быстрому развитию, чем в предыдущей игре. Там, где в Morrowind некоторые боевые способности были распределены по разным категориям – древковое оружие, топоры, короткие клинки, длинные клинки, дробящее оружие и рукопашный бой, что мешало радоваться вариативности, – Oblivion объединила их в более удобные подвиды: клинки, тяжелое оружие и рукопашный бой. Это сделало прокачку и выбор арсенала более свободными. Но несмотря на эти более чем отрадные улучшения, оставалось еще несколько тонкостей, подчас непонятных для новичков: например, выбор из двадцати одного разного класса с нередко похожими способностями вместо универсального кастомизируемого, позволяющего полную концептуальную свободу. Skyrim избавилась от большей части этих недостатков – приоритетности навыков и важности выбора знаков зодиака, максимально упростив свои механизмы, но сохранив свойственные каждой расе бонусы.
В предыдущих играх серии выбор зодиакального знака означал постоянный и незаменяемый бонус на все прохождение.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.