Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази Страница 13
- Категория: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература
- Автор: Франк Экстанази
- Страниц: 55
- Добавлено: 2023-07-21 16:10:39
Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази» бесплатно полную версию:Skyrim завораживает. Это тщательно проработанная вселенная, в которой каждый игрок может выбрать и развивать собственную историю. Даже по прошествии лет многие геймеры с удовольствием возвращаются в этот потрясающий мир, чтобы насладиться геймплеем, великолепной музыкой и визуальной составляющей игры. Масштаб влияния этой великой RPG на игровую индустрию по-настоящему огромен. Эта книга приоткроет занавес разработки и покажет, каких трудов стоило создать эту неповторимую атмосферу захватывающего приключения, где игрок ощущает всю полноту свободы.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази читать онлайн бесплатно
Обливион и кроссфит
Все играют по-разному: некоторые медленно, смакуя каждый этап, другие же прокачивают героя быстро, сводя к минимуму утомительные аспекты, чтобы поскорее выйти на пик возможностей. В то время как в Morrowind нужно было продвигаться по основному квесту, чтобы открыть доступ к некоторым способностям или ключевым персонажам, в Oblivion уже с самого старта открывался неограниченный доступ к большому выбору абилок через основу эволюции серии – персональные интенсивные тренировки. Через несколько прохождений многие обращались к модам или к консоли разработчика, чтобы прокачать героя, не проходя игру, но для консольных игроков эта возможность была недоступна. Им приходилось искать способы обойти ограничения платформы. Различные средства прогресса героя были уже включены в игру: участвуя в битвах на арене, обучаясь у тренеров и убивая монстров, персонаж качался недостаточно быстро для опытных игроков. Тогда в сообществах и на разных игровых форумах стали кучковаться любители искусства времен первых настольных ролевых игр. Это были так называемые кузнецы теории – люди, которые просчитывали вручную каждую мелочь. Если в наше время у любой маломальской игры есть свой «калькулятор билдов», созданный ее фанатами, то тогда автоматизированные инструменты были еще не особо распространены, а моды на PC позволяли развлекаться с характеристиками на свое усмотрение. Из этой нужды родились личные тренировочные программы, разные для каждого класса. Однако все они были связаны с Розентией Галленус, проклятой колдуньей из Лейавина. Она была идеальной целью для абьюза любым классом из-за своего проклятия. Дамочке не посчастливилось приобрести Посох вечного скампа – даэдрический артефакт, созданный самим Шеогоратом, владельца которого преследуют четыре очаровательных скампа[10]. Эта компания бесчинствовала в ее доме, мешала спать и заниматься какими угодно другими повседневными делами. Демонят можно было убить, однако в ту же секунду они возникали снова, даже не помня, что их убило. И так – каждый раз. Это одни из самых слабых тварей во всей игре, одолеть которых было по плечу любому классу, от воина и мага до вора. Далее процесс был прост, если не сказать туп. Магам достаточно было кастовать слабенькие заклинания, бойцам – надеть полный комплект доспехов, а ворам – украдкой пробираться ко входу в дом. Атакуя скампа, персонаж становился мишенью для четырех быстрых, но слабых врагов. Таким образом получалось одновременно прокачивать блокирование, навыки легких или тяжелых доспехов, оружие или заклинания на свой выбор, прокачивать до максимума, а главное – быстро! Представьте себе, вот вы заходите в дом, прислоняетесь к стене и стреляете из лука (или кастуете заклинание) в одного из бесят – вся шайка тут же набрасывается на вас. За несколько минут вырастали сразу несколько основных навыков одновременно, позволяя получить новый уровень и бонус к характеристикам. Первые попытки достичь пятидесятого уровня заняли восемь часов, включая побег через канализацию, выполнение нескольких квестов для активации услуг гильдий и создание необходимых для реализации трюка заклинаний. Через несколько недель практики стало ясно, что для быстрой прокачки будет более эффективно выбирать семь основных навыков, связанных с семью базовыми характеристиками, чем пытаться собрать идеальный билд. Через несколько месяцев от четырех до пяти часов такого бесовского кроссфита уже хватало вообще на все: с помощью скампов можно было прокачать семь основных навыков, достичь пятидесятого уровня и развить большинство вторичных боевых талантов выше пятидесятого уровня. Эти игроки сумели обнажить и сломать ограничения гейм-дизайна Oblivion, что доказало разработчикам: от старой тяжеловесной системы пришла пора отказаться в пользу более интуитивной и линейной конструкции. Которая тем не менее порадует старых и новых фанатов франшизы ощущением эволюции и собственной мощи.
Эта небольшая история об обливионском кроссфите высвечивает основную проблему, с которой сталкивались новички, и сложность создания каждого персонажа. Избавляться от этих неудобств было решено стратегией генерального упрощения создания героя. При этом удалось не потерять глубины. В игре осталось восемнадцать навыков, которые разделили на три ветви: маг, воин и вор. Отныне больше не нужно выбирать класс, достаточно определиться с расой. Грамотный подход к выбору расы позволит создать героя, который обладает преимуществами двух из трех этих ветвей, но не ограничивается лишь ими. Расовые преимущества дают пять лишних очков для пяти способностей и еще десять для шестой, но вы не найдете информации об этом в игре, – только если посчитаете сами. Навыки – это теперь главный показатель, потому что они открывают доступ к различным способностям, а жизненные характеристики в виде здоровья, маны и выносливости улучшаются вручную при каждом новом уровне. Благодаря устранению числовых статистических данных и их прямых связей с навыками отпала вся необходимость делать расчеты для прокачки. Это позволяло свободно продвигаться по сюжету, просто участвовать в событиях, не заботясь о выстраивании какого-либо билда. Технические аспекты, пришедшие из настольных ролевых игр, уступили место более интуитивному и простому функционалу, но дух серии, заключавшийся в прогрессе через практику, остался неизменным.
Почувствовать свою мощь
Когда надо поддерживать игроков в тонусе, давая им ощущение постоянной прогрессии, преодоление разных этапов должно происходить по постоянной и непрерывной кривой. На бумаге это выглядит просто, но
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.