Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл Страница 20

Тут можно читать бесплатно Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл» бесплатно полную версию:

Resident Evil – игра, положившая начало популярному жанру сурвайвал-хоррор. Разработчики Capcoin доказали, что им под силу заставить трепетать от страха и восторга миллионы геймеров. Сейчас Resident Evil уже не просто игра, а полноценная медиавселенная. Ее вирус проник в кинематограф, литературу и другие сферы развлечений. Эта книга – плод упорной работы большого фаната Resident Evil Алекса Аниэла. Ему удалось собрать эксклюзивные факты и комментарии создателей игры, чтобы вы узнали, как все начиналось и что происходило за кулисами разработки будущей легенды.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл читать онлайн бесплатно

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл - читать книгу онлайн бесплатно, автор Алекс Аниэл

плавности движения и походил на рукоятку управления аркадных автоматов. С его помощью прохождение 3D-игр вроде Super Mario 64 стало куда более интуитивным. У контроллеров конкурирующих консолей Saturn и PlayStation изначально были только традиционные крестовины. Впоследствии Nintendo выпустила аксессуар Rumble Pak, который сперва шел в комплекте с рельсовым шутером Star Fox 64, вышедшим в апреле 1997 года. Игроки подключали Rumble Pak к контроллеру Nintendo 64 и в нужный момент игры испытывали вибрации, которые издавало находившееся под геймпадом устройство. Если геймер сбивал вражеский самолет в Star Fox 64, Rumble Pak начинал вибрировать, создавая впечатление, что неподалеку и правда упал летательный аппарат. Именно наличие вибрирующего компонента отличало продукцию Nintendo от ее 32-битных конкурентов.

Sony не хотела отставать от соперницы и решила выпустить новый контроллер для PlayStation, который получил название DualShock. Первоначальный вариант геймпада для PlayStation представлял собой слегка улучшенную версию аналогичного устройства для Super NES от Nintendo: базовая раскладка никуда не делась, зато прибавились еще две боковые кнопки (R1 и R2), а также рукоятки для большего комфорта. Впрочем, DualShock оказался куда более совершенным контроллером: изначальную конфигурацию не подвергли изменениям, но добавили два аналоговых стика и функцию отдачи, которую обеспечивала пара небольших вибромоторов. В отличие от Rumble Pak, все необходимые компоненты DualShock находились внутри геймпада, и докупать аксессуары дополнительно не было нужно. С 1998 года DualShock стал частью стандартной комплектации консолей PlayStation.

Теперь игры необходимо было разрабатывать с учетом аналоговых стиков и вибрации DualShock. Созданные ранее проекты вроде Resident Evil и Resident Evil 2 не могли использовать потенциал недавно разработанного контроллера. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото считал, что серия Resident Evil выиграет от поддержки DualShock, поэтому одобрил повторный выпуск первых двух игр ради технических нововведений. Получалось, что за весьма короткий период на PlayStation выходила уже третья версия первой части. Впрочем, для Capcom схема была привычной: в конце концов, на Super NES компания выпустила целых три версии Street Fighter II. Повторные релизы решили назвать Resident Evil: Director’s Cut DualShock Ver. и Resident Evil 2: DualShock Ver. Разработчики с легкостью добавили в игры аналоговое управление и функцию вибрации. Теперь во время выстрелов или укусов зомби контроллер в руках игроков начинал дрожать, а его аналоговые стики позволяли иначе управлять персонажем и пунктами меню. Танковое управление, впрочем, никуда не делось.

Пускай это были скромные проекты, Окамото считал, что в новые версии игр все равно стоило добавить нового контента, а не ограничиваться одной лишь поддержкой функционала DualShock. В начале 1998 года Ёсики предложил поработать над еще одной игрой японскому композитору Мамору Самураготи. Считавшийся глухим Самураготи к концу 90-х снискал относительную славу благодаря работе над рядом телесериалов. Окамото решил, что Capcom не помешает такое сотрудничество: он действовал по отработанной схеме времен Resident Evil 2, когда компания пригласила на работу известного сценариста Нобору Сугимуру. Имя Самураготи многие знали, поэтому на перевыпуск игры обратили бы внимание даже из-за одного только саундтрека. Чутье Окамото сработало, но не совсем так, как он ожидал.

Самураготи пригласили для работы над саундтреком перевыпуска Resident Evil, однако его музыкальный стиль отличался от предыдущей версии музыкального сопровождения. В противовес электронно-синтезаторной музыке предшественника композитор решил выбрать величественный симфонический саундтрек, напоминавший музыкальное сопровождение из японских хорроров 60-х и 70-х годов. К сожалению, игроки сочли, что большинство композиций мало того что было хуже первоначальных, так еще и не подходило самой игре. Одна конкретная тема, которую прозвали Mansion Basement из-за помещения, в которой она играет (подвала особняка), обрела дурную славу и символизировала весь саундтрек Самураготи. Изначальный вариант звучал загадочно и напряженно, тогда как новая версия казалась хаотичной и напоминала какофонию синтезаторных труб. Композиция старалась нагнать на игроков страху, но воспринималась ими как унылое и монотонное гудение, больше комичное, чем пугающее. Формально руководивший перевыпусками Кадзухиро Аояма вспоминает, как сел слушать новый саундтрек вместе с Синдзи Миками. «Мы с Миками-саном сидели, слушали композиции и хохотали в голос. Господин Миками решил, что они не подходят игре. Я полагаю, что Окамото-сан тоже их послушал, но он все равно настоял на добавлении саундтрека в новое издание, так как ему не хотелось, чтобы усилия пропали даром», – объясняет Аояма.

ИМЯ САМУРАГОТИ МНОГИЕ ЗНАЛИ, ПОЭТОМУ НА ПЕРЕВЫПУСК ИГРЫ ОБРАТИЛИ БЫ ВНИМАНИЕ ДАЖЕ ИЗ-ЗА ОДНОГО ТОЛЬКО САУНДТРЕКА. ЧУТЬЕ ОКАМОТО СРАБОТАЛО, НО НЕ СОВСЕМ ТАК, КАК ОН ОЖИДАЛ.

Возможно, Mansion Basement стоит считать кочкой в карьере Самураготи, а не определяющим моментом. После Resident Evil он написал музыку для Onimusha: Warlords, изданной Capcom в 2001 году, и это был толковый и запоминающийся саундтрек, который идеально подходил настроению игры. Еще известнее Мамору стал уже после работы с Capcom, когда в 2003 году выпустил «Симфонию № 1: Хиросима», ставшую одним из главных произведений его карьеры. В 2008 году администрация Хиросимы, родного города композитора, вручила ему награду за проявленное мастерство. Самураготи нарекли Японским Бетховеном, и это его прозвище закрепилось на музыкальной сцене страны.

Однако в 2014 году выяснилось, что на протяжении восемнадцати лет музыку за него писал другой человек по имени Такаси Ниигаки. Другой новостью стало то, что Самураготи, собственно, и не был глухим. Публика была искренне шокирована, это событие стало настоящим скандалом. Аояму, впрочем, это нисколько не удивило, потому что он сомневался в правдивости заявлений композитора еще шестнадцатью годами ранее. Куратор перевыпусков Аояма работал с Самураготи напрямую и вспомнил один из их телефонных звонков. «Как-то раз мы с Самураготи-саном решили обсудить по телефону музыку для Resident Evil. Лично мне тогда показалось, что он прекрасно слышал, что я ему говорю. Вот я и задумался: какой же он тогда глухой?!» – признался Аояма. Случай был настолько резонансным, что при переиздании Onimusha: Warlords в декабре 2018 года на PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и PC в Capcom решили заменить композиции Самураготи (а по факту Ниигаки) на совершенно новый саундтрек за авторством ряда других композиторов.

Помимо нового саундтрека, в состав переиздания Resident Evil 1998 года входил так называемый Biohazard Complete Disc, дополнительный диск, содержавший сохранения для каждой части Resident Evil. Файлы добавляли альтернативные костюмы героев, а также возможность играть с бесконечными боеприпасами. Кроме этого на диске был трейлер отмененной Resident Evil 1.5. Поскольку это была своего рода награда для фанатов, покупавших предыдущие версии Resident Evil, диск за пределами Японии не продавался.

Выпущенная в августе 1998 года Resident Evil: Director’s Cut DualShock Ver. продалась весьма скромным тиражом в Японии, и по непонятным причинам ее не выпустили на территории PAL-регионов[21]. Впрочем, в Северной

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.