Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл Страница 21

Тут можно читать бесплатно Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл» бесплатно полную версию:

Resident Evil – игра, положившая начало популярному жанру сурвайвал-хоррор. Разработчики Capcoin доказали, что им под силу заставить трепетать от страха и восторга миллионы геймеров. Сейчас Resident Evil уже не просто игра, а полноценная медиавселенная. Ее вирус проник в кинематограф, литературу и другие сферы развлечений. Эта книга – плод упорной работы большого фаната Resident Evil Алекса Аниэла. Ему удалось собрать эксклюзивные факты и комментарии создателей игры, чтобы вы узнали, как все начиналось и что происходило за кулисами разработки будущей легенды.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл читать онлайн бесплатно

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл - читать книгу онлайн бесплатно, автор Алекс Аниэл

Америке игра выступила куда успешнее, когда Capcom USA выпустила ее в продажу с бюджетным ценником в $19,99 в серии Sony’s Greatest Hits – это были видеоигры, продавшиеся тиражом минимум 250 тысяч копий. Новые игры поступали в продажу с ценами от $39,99, поэтому Capcom USA представила улучшенную – даже если не брать в расчет саундтрек – версию игры за меньшую стоимость. По заявлениям Capcom, Resident Evil: Director’s Cut DualShock Ver. сумела обойти по продажам обычную версию Resident Evil: Director’s Cut по всему миру, несмотря на отсутствие европейского релиза и скромные японские продажи: 1,2 миллиона копий против 1,13 миллиона первого перевыпуска. Это была третья и последняя версия первой части Resident Evil, выпущенная на PlayStation.

Версии Resident Evil и Resident Evil 2 с поддержкой функции DualShock вышли в один день. Учитывая, что первая версия Resident Evil 2 увидела свет всего семью месяцами ранее, новая вариация игры почти не отличалась от оригинальной. Самым заметным дополнением можно считать Extreme Battle Mode – мини-игру, в которой игрокам нужно было найти четыре бомбы до того, как те взорвут Раккун-Сити. В этом режиме предлагалось сыграть за Криса Редфилда (камео персонажа), его сестру, Клэр, а также Леона и Аду.

Как и в случае с Resident Evil: Director’s Cut, Capcom добавила в Resident Evil 2: DualShock Ver новые уровни сложности с целью привлечения новых игроков. Разработчики также придумали режим «Салага», в котором у Леона и Клэр появлялось мощное оружие, из-за чего игра становилась слишком легкой. По словам Аоямы, режим придумали для новичков и тех, кто не хотел слишком напрягаться во время прохождения. Для японского релиза Capcom решила добавить так называемую версию для США с режимом повышенной сложности. «Зарубежные версии Resident Evil мы усложняли, чтобы де-мотивировать людей брать игру напрокат», – признает Аояма. В Японии прокат видеоигр запрещен с 1984 года, а продажу б/у копий разрешат лишь в 2002 году[22], поэтому у Capcom не было повода усложнять игру на родине. Японские геймеры, также получившие «версию для США» при перевыпуске, сочли идею диковинной, если не сказать нишевой. Resident Evil 2: DualShock Ver. продалась скромным тиражом и со временем заменила первоначальную версию, которую сняли с производства после релиза перевыпуска.

5

История Resident Evil на платформах SEGA

Консольные войны

Для людей, всерьез увлеченных компьютерными играми, консольные войны – дело нешуточное. Каждый, кто вырос в начале девяностых, мог стать участником ожесточенных и порой доходивших до драк споров о том, какая из 16-битных консолей лучше: Sega Genesis или Super NES. Соревновались друг с другом даже игровые маскоты: братьям Марио игроки противопоставляли ежа Соника, представляя себе их разборки и споря о том, кто сможет выйти из них победителем (фантазировать приходилось вплоть до 2008 года, когда на Wii вышла игра Super Smash Bros. Brawl, позволившая воплотить эти мечты в реальность). Консольная война в итоге перетекла в так называемую 32-битную эру, к которой принадлежали выпущенная в ноябре 1994 года Sega Saturn и вышедшая неделей позже Sony PlayStation. И Saturn, и PlayStation популяризовали консольные игры с 3D-гра-фикой, которая до поры была доступна только на высокотехнологичных аркадных автоматах и персональных компьютерах. С выходом Nintendo 64 в июне 1996-го к борьбе между Sega и Sony присоединилась и Nintendo. Продвинутые возможности отрисовки 3D-графики этими системами позволили появиться на свет Resident Evil, а вместе с ней и жанру сурвайвал-хоррор.

Если для среднестатистического геймера консольные войны оставались поводом перекинуться шутками на перемене, то для руководителей задействованных в игровой индустрии компаний они были более чем серьезным делом. Nintendo и Sega как основные поставщики эксклюзивных игр рьяно отстаивали свои позиции и ради удержания превосходства не останавливались ни перед чем. В эпоху NES Nintendo имела репутацию компании, которая выдавала лицензии на разработку очень избирательно и изо всех сил пыталась сохранить имидж издателя, заинтересованного в семейных ценностях. Sega же делала ставку на более зрелую аудиторию, стараясь заинтересовать подростков играми, которые выглядели более взросло и круто, такими как Sonic и Streets of Rage. В конце концов Sony тоже обзавелась игрой с маскотом в лице Crash Bandicoot, вышедшей в 1996 году.

Сторонние разработчики вроде Capcom оказались в эпицентре консольного противостояния. Выбирая платформу, для которой будет вестись разработка новой игры, компании приходилось принимать во внимание как технические, так и коммерческие аспекты рынка. Создавать новую часть Street Fighter для Sega, Nintendo или выпустить игру на обоих устройствах? В случае с файтингом Street Fighter II геймплей зависел от скорости, с которой консоль может обрабатывать данные, а значит от того, насколько быстрой может быть игра. Genesis обладала более мощным процессором (его Sega продвигала в 90-х нетехническим термином blast processing – «взрывная обработка данных»), позволявшим игре работать быстрее, чем на Super NES, однако при этом консоль от Nintendo могла похвастаться большей популярностью в мире. На решение Capcom также влияло то, какую техническую и маркетинговую поддержку их проекту могли предоставить производители консолей. Так Street Fighter II в конце концов вышла как на Super NES, так и на Genesis (а также на паре-тройке других платформ). В то время как отдельные игры сохраняли эксклюзивность, многие от нее избавлялись. Capcom позиционировала себя мультиплатформенным издателем, не отдававшим предпочтения тому или иному устройству. «Capcom всегда являлась агностиком в вопросе выбора целевой платформы и создавала игры для всех доступных устройств», – рассказывает Ёсики Окамото, игравший важную роль в процессе выбора консолей, которым Capcom оказала поддержку. Другие компании, вроде Square, в 90-х обычно примыкали к конкретному платформодержателю, хотя эти случаи скорее становились исключением из общего правила.

К 1996 году Nintendo, Sega и Sony находились в состоянии напряженной борьбы, аналогов которой в игровой индустрии до той поры не было. С самого начала Sony заняла ведущую позицию по всемирным продажам ввиду просчета со стороны Sega и Nintendo. Стартовая стоимость Saturn составляла $399 – на $100 выше цены PlayStation. Кроме того, Saturn оказалась более сложной системой, с точки зрения разработчиков 3D-игр. В то же время Nintendo в качестве носителя выбрала картриджи: дорогостоящее решение с небольшим объемом доступной памяти. Из-за них игры для Nintendo 64 получались менее функциональными и более дорогими по сравнению с тем, что выходило на компакт-дисках для двух других платформ. Resident Evil вскоре после релиза в марте 1996 года продалась в количестве более миллиона копий и стала еще одной ранней и значимой победой Sony. Однако Sega c Nintendo хотели урвать свой кусок пирога, а значит, серия Resident Evil ввязывалась в консольные войны с самого

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.